lunes, 28 de junio de 2010

Nuit Blanche

...explora un momento fugaz entre dos desconocidos, revelando su relación breve en una hiper-real fantasía.


 
Dirigida por: Arev Manoukian
Fotografía: Arev Manoukian



Making Of Nuit Blanche


Director: Manoukian Arev
Producido por: Stephanie Swedlove & Arev Manoukian
VFX: Marc-Andre Gray
Música: Samuel Bisson
Protagonistas: Michael Coughlan & Megan Lindley
Fotografía: Manoukian Arev
Casting: Jeff Marshall
Asistente de Dirección: Andrew Cividino
Diseñador de Producción: Manoukian Arev & Marc-André gris
Director de Arte / Vestuario - Dan Levy
Operador de Cámara: Jay Pavao
Asistente de cámara: Max Armstrong
Gaffer: Alan Poon
Editor: Manoukian Arev
Compositor / Animador: Marc-Andre gris
Efectos Directores: Manoukian Gray & Arev Marc-André
Adicionales de composición: Arev Manoukian
Pintor mate: Pat Lau
Colorista: André Chlebak


domingo, 27 de junio de 2010

Adolph Gottlieb

Expresionismo Abstracto

- El Expresionismo abstracto es un movimiento pictórico contemporáneo dentro de la abstracción, en concreto, las tendencias informalistas y matéricas posteriores a la Segunda Guerra Mundial. Surgió en los años 1940 en Estados Unidos y se difundió, décadas después, por todo el mundo. Se considera el primer movimiento genuinamente estadounidense dentro del arte abstracto, y ejemplo del liderazgo que, en materia de artes plásticas, asumió Estados Unidos después de la Segunda Guerra Mundial. Por ello fue directamente financiado por la CIA en el contexto de la Guerra fría.
- Al Expresionismo abstracto también se lo conoce como Escuela de Nueva York. No se trata propiamente de una escuela con un estilo común, sino de una serie de artistas de convicciones semejantes y que compartían una serie de técnicas pictóricas.
- Una de las características principales de los expresionistas abstractos es la concepción de la superficie de la pintura como all over (cobertura de la superficie), para significar un campo abierto sin límites en la superficie del cuadro: el espacio pictórico se trata con frontalidad y no hay jerarquía entre las distintas partes de la tela. Fue el crítico Greenberg el que calificó el trabajo de pintores como Pollock de all over.
- El cromatismo suele ser muy limitado: blanco y negro, así como los colores primarios: magenta, amarillo y cian. Los pintores expresionistas que redujeron la obra a prácticamente un solo color estaban ya anticipando el arte minimal.
- Este tipo de cuadros, con violentos trazos de color en grandes formatos, presenta como rasgos distintivos la angustia y el conflicto, lo que actualmente se considera que refleja la sociedad en la que surgieron estas obras.
1º En primer lugar, los elementos formales provinieron de la abstracción post-cubista y del surrealismo. Y aunque los expresionistas abstractos rechazaron tanto el cubismo como el surrealismo, lo cierto es que resultaron muy influidos, sobre todo por el segundo de estos movimientos, en sus primeras fases.
2º Es un movimiento estadounidense que surge en unas circunstancias problemáticas desde el punto de vista social: primero, el crack de 1929 y la subsiguiente gran depresión, y después, la segunda guerra mundial. Estas circunstancias explican, en parte, el contenido emocional de los expresionistas abstractos. Ha de mencionarse organismos artísticos que fomentaron las artes durante la época crítica de los años treinta: el FAP (Federal Project Artst) y la WPA (Works Progress Administration). En estas asociaciones artísticas se manifestaba el afán renovador del propio país norteamericano, y en ellas trabajaron algunos pintores que después destacarían como expresionistas abstractos. La pintura de la American scene típica de la llamada «Ash Can School» se vincula a este expresionismo a través de la obra de Arshile Gorky.
- Finalmente, contribuyeron al surgimiento de este movimiento los emigrados europeos que, en 1941, con el estallido de la guerra en Europa, llegaron a Nueva York. Ya con anterioridad habían llegado a Estados Unidos los dadaístas como Duchamp y Francis Picabia. Posteriormente, marcharon al continente americano Hans Hofmann (1880-1966) y Josef Albers (1888-1976), quienes destacaron por su labor docente.
- Entre los recién llegados con motivo de la guerra mundial estuvieron varios importantes artistas vanguardistas parisinos, provenientes sobre todo del surrealismo, como el francés André Masson y el chileno Roberto Matta (n. 1911). Con el estallido de la segunda guerra mundial en septiembre de 1939, Kurt Seligmann fue el primer surrealista europeo que llegó a Nueva York. Muchos otros artistas europeos influyente siguieron su ejemplo y se refugiaron en Nueva York, huyendo del nazismo: el neoplasticista Piet Mondrian, Léger, Max Ernst, Yves Tanguy, el poeta Breton y Miró. Incluso Salvador Dalí, con su esposa Gala, se trasladaron a los Estados Unidos en 1940. Es en este
momento cuando Nueva York se convierte en el centro artístico mundial desde donde irradian las nuevas tendencias plásticas.
- Los expresionistas tomaron del surrealismo aquello que de automático tenía el acto de pintar, con sus referencias a los impulsos psíquicos y el inconsciente. Pintar un cuadro era menos un proceso dirigido por la razón y más un acto espontáneo, una acción corporal dinámica. Les interesó, pues, el «automatismo psíquico» que hiciera salir de su mente símbolos y emociones universales.
...No es extraño que les interesara entonces el surrealismo más simbólico y abstracto, el de Miró, Arp, Masson, Matta, Wolfgang Paalen y Gordon Onslow Ford, más que el surrealismo figurativo. De ellos tomaron las formas orgánicas y biomórficas.  


Adolph Gottlieb  
Adolph Gottlieb (Nueva York, 14 de marzo de 1903 - Long Island, 1974), fue un pintor y escultor del expresionismo abstracto estadounidense.

Estudio en la Art Students League de Nueva York, así como en Francia y Alemania. Perteneció al grupo de los expresionistas norteamericanos que, en 1935, formaron el grupo The Ten y el New York Artists Painter, junto a Mark Rothko y John Graham, entre otros. Aprovechó la iniciativa pública estadounidense de apoyar a los nuevos artistas plásticos a través del Federal Art Proyects
La fuerte influencia de su estancia en Alemania le llevó a trabajar sobre la base de las vanguardias europeas, no dejando de lado la impronta del surrealismo. Marcado en sus inicios por el constructivismo, fue desarrollando un lenguaje artístico personal en el que destacó por trabajar temas clásicos de la pintura de todos los tiempos y una mezcla de modernidad y tribalismo amerindidio y africano.
Más tarde Gottlieb, además de practicar la escultura, desarrolló una serie de "paisajes imaginarios" en los que una línea horizontal, a modo de horizonte, separa claramente las dos zonas del cuadro. Por último, inició un proceso de progresiva simplificación de su pintura, llegando a producir obras en las que los únicos elementos visuales son uno o dos símbolos aislados. De esta manera, nuestro artista nos dejó una espléndida lección de como la sencillez de las formas puede conducir también a la belleza. Y a la reflexión más profunda.


Resource: Allpaintings

sábado, 26 de junio de 2010

El plano de la inmanencia

Los conceptos filosóficos son todos fragmentarios que no ajustan unos con otros, puesto que sus bordes no coinciden. Son más producto de dados lanzados al azar que piezas de un rompecabezas. Y sin embargo resuenan, y la filosofía que los crea presenta siempre un Todo poderoso, no fragmentado, incluso cuando permanece abierta: Uno-Todo ilimitado, Omnitudo, que los incluye a todos en un único y mismo plano. Es una mesa, una planicie, una sección. Es un plano de consistencia o, más exactamente, el plano de inmanencia de los conceptos, el planómeno. Los conceptos y el plano son estrictamente correlativos, pero no por ello deben ser confundidos. El plano de inmanencia no es un concepto, ni el concepto de todos los conceptos. Si se los confundiera, nada impediría a los conceptos formar uno único, o convertirse en universales y perder su singularidad, pero también el plano perdería su apertura. La filosofía es un constructivismo, y el constructivismo tiene dos aspectos complementarios que difieren en sus características: crear conceptos y establecer un plano. Los conceptos son como las olas múltiples que suben y bajan, pero el plano de inmanencia es la ola única que los enrolla y desenrolla. El plano recubre los movimientos infinitos que los recorren y regresan, pero los conceptos son las velocidades infinitas de movimientos finitos que recorren cada vez únicamente sus propios componentes. Desde Epicuro a Spinoza (el prodigioso libro V...), de Spinoza a Michaux, el problema del pensamiento es la velocidad infinita, pero ésta necesita un medio que se mueva en sí mismo infinitamente, el plano, el vacío, el horizonte. Es necesaria la elasticidad del concepto, pero también la fluidez del medio.1 Ambas cosas son necesarias para componer «los seres lentos» que somos.
Los conceptos son el archipiélago o el esqueleto, más columna vertebral que cráneo, mientras que el plano es la respiración que envuelve estos isolats.2 Los conceptos son superficies o volúmenes absolutos, deformes y fragmentarios, mientras que el plano es lo absoluto ilimitado, informe, ni superficie ni volumen, pero siempre fractal. Los conceptos son disposiciones concretas como configuraciones de una máquina, pero el plano es la máquina abstracta cuyas disposiciones son las piezas. Los conceptos son acontecimientos, pero el plano es el horizonte de los acontecimientos, el depósito o la reserva de los acontecimientos puramente conceptuales: no el horizonte relativo que funciona como un límite, que cambia con un observador y que engloba estados de cosas observables, sino el horizonte absoluto, independiente de cualquier observador, y que traduce el acontecimiento como concepto independiente de un estado de cosas visible donde se llevaría a cabo.

 Los conceptos van pavimentando, ocupando o poblando el plano, palmo a palmo, mientras que el plano en sí mismo es el medio indivisible en el que los conceptos se reparten sin romper su integridad, su continuidad: ocupan sin contar (la cifra del concepto no es un número) o se distribuyen sin dividir. El plano es como un desierto que los conceptos pueblan sin compartimentarlo. Son los conceptos mismos las únicas regiones del plano, pero es el plano el único continente de los conceptos. El plano no tiene más regiones que las tribus que lo pueblan y que se desplazan en él. El plano es lo que garantiza el contacto de los conceptos, con unas conexiones siempre crecientes, y son los conceptos los que garantizan el asentamiento de población del plano sobre una curvatura siempre renovada, siempre variable.
El plano de inmanencia no es un concepto pensado ni pensable, sino la imagen del pensamiento, la imagen que se da a sí mismo de lo que significa pensar, hacer uso del pensamiento, orientarse en el pensamiento... No es un método, pues todo método tiene que ver eventualmente con los conceptos y supone una imagen semejante. Tampoco es un estado de conocimiento sobre el cerebro y su funcionamiento, puesto que en este caso el pensamiento no se refiere a la lente cerebro como al estado de cosas científicamente determinable en el que el pensamiento simplemente se efectúa, cualquiera que sea y su orientación. Tampoco es la opinión que uno suele formarse del pensamiento, de sus formas, de sus objetivos y sus medios en tal o cual momento. La imagen del pensamiento implica un reparto severo del hecho y del derecho: lo que pertenece al pensamiento como tal debe ser separado de los accidentes que remiten al cerebro, o a las opiniones históricas. «Quid jurish Por ejemplo, perder la memoria, o estar loco, ¿puede acaso pertenecer al pensamiento como tal, o se trata sólo de accidentes del cerebro que deben ser considerados meros hechos? ¿Y contemplar, reflexionar, comunicar, acaso no son opiniones que uno se forma sobre el pensamiento, en tal época y en tal civilización? La imagen del pensamiento sólo conserva lo que el pensamiento puede reivindicar por derecho. El pensamiento reivindica «sólo» el movimiento que puede ser llevado al infinito. Lo que el pensamiento reivindica en derecho, lo que selecciona, es el movimiento infinito o el movimiento del infinito. Él es quien constituye la imagen del pensamiento.
 
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El movimiento del infinito no remite a unas coordenadas espaciotemporales que definirían las posiciones sucesivas de un I móvil y las referencias fijas respecto a las cuales éstas varían. «Orientarse en el pensamiento» no implica referencia objetiva, ni móvil que se sienta como sujeto y que, en calidad de tal, desee el infinito o lo necesite. El movimiento lo ha acaparado todo, y ya no queda sitio alguno para un sujeto y un objeto que sólo pueden ser conceptos. Xo que está en movimiento es el propio horizonte: el horizonte relativo se aleja cuando el sujeto avanza, pero en el horizonte absoluto, en el plano de inmanencia, estamos ahora ya y siempre. Lo que define el movimiento infinito es un vaivén, porque no va hacia un destino sin volver ya sobre sí, puesto que la aguja es también el polo. Si «volverse hacia...» es el movimiento del pensamiento hacia lo verdadero, ¿cómo no iba lo verdadero a volverse también hacia el pensamiento? ¿Y cómo no iba él mismo a alejarse del pensamiento cuando éste se aleja de él? No se trata no obstante de una fusión, sino de una reversibilidad, de un intercambio inmediato, perpetuo, instantáneo, de un relámpago. El movimiento infinito es doble, y tan sólo hay una leve inclinación de uno a otro. En este sentido se dice que pensar y ser son una única y misma cosa. O, mejor dicho, el movimiento no es imagen del pensamiento sin ser también materia del ser. Cuando surge el pensamiento de Tales es como agua que retorna. Cuando el pensamiento de Heráclito se hace potemos, es el fuego que retorna sobre él. Hay la misma velocidad en ambas partes: «El átomo va tan deprisa como el pensamiento.»

El plano de inmanencia tiene dos facetas, como Pensamiento y como Naturaleza, como Physis y como Nom. Es por lo que siempre hay muchos movimientos infinitos entrelazados unos dentro de los otros, plegados unos dentro de los otros, en la medida en que el retorno de uno dispara otro instantáneamente, de tal modo que el plano de inmanencia no para de tejerse, gigantesca lanzadera. Volverse hacia no implica sólo volverse sino afrontar, dar media vuelta, volverse, extraviarse, desvanecerse.

Incluso lo negativo produce movimientos infinitos: caer en el error tanto como evitar lo falso, dejarse dominar por las pasiones tanto como superarlas. Varios movimientos del infinito están tan entremezclados que, lejos de romper el Uno-Todo del plano de inmanencia, constituyen su curvatura variable, sus concavidades y sus convexidades, su naturaleza fractal en cierto modo. Esta naturaleza fractal es lo que hace que el planómeno sea un infinito siempre distinto de cualquier superficie o volumen asignable como concepto. Cada movimiento recorre la totalidad del plano efectuando un retorno inmediato sobre sí mismo, plegándose, pero también plegando a otros o dejándose plegar, engendrando retroacciones, conexiones, proliferaciones, en la fractalización de esta infinidad infinitamente plegada una y otra vez (curvatura variable del plano). Pero, pese a ser cierto que el plano de inmanencia es siempre único, puesto que es en si mismo variación pura, tanto más tendremos que explicar por qué hay planos de inmanencia variados, diferenciados, que se suceden o rivalizan en la historia, precisamente según los movimientos infinitos conservados, seleccionados. El plano no es ciertamente el mismo en la época de los griegos, en el siglo XVII, en la actualidad (y aun estos términos son vagos y generales): no se trata de la misma imagen del pensamiento, ni de la misma materia del ser. El plano es por lo tanto objeto de una especificación infinita, que hace que tan sólo parezca ser el Uno-Todo en cada caso especificado por la selección del movimiento. Esta dificultad referida a la naturaleza última del plano de inmanencia sólo puede resolverse progresivamente.
Resulta esencial no confundir el plano de inmanencia y los conceptos que lo ocupan. Y sin embargo los mismos elementos pueden presentarse dos veces, en el plano y en el concepto, pero no será con las mismas características, aun cuando se expresen con los mismos verbos y con las mismas palabras: ya lo hemos visto para el ser, el pensamiento, el uno; entran en unos componentes de concepto y son ellos mismos conceptos, pero de un modo completamente distinto del que pertenece al plano como imagen o materia. Inversamente, lo verdadero sobre el plano sólo puede ser definido por un «volverse hacia...», o «hacia lo que se vuelve el pensamiento»; pero no disponemos así de ningún concepto de verdad. Si el error es en sí mismo un elemento de derecho que forma parte del plano, sólo consiste en tomar lo falso por verdadero (caer), pero únicamente recibe un concepto si se le determinan unos componentes (por ejemplo, según Descartes, los dos componentes de un entendimiento finito y de una y sus convexidades, en cierto modo. y sus convexidades, su naturaleza fractal en cierto modo. Esta naturaleza fractal es lo que hace que el planómeno sea un infinito siempre distinto de cualquier superficie o volumen asignable como concepto. Cada movimiento recorre la totalidad del plano efectuando un retorno inmediato sobre sí mismo, plegándose, pero también plegando a otros o dejándose plegar, engendrando retroacciones, conexiones, proliferaciones, en la fractalización de esta infinidad infinitamente plegada una y otra vez (curvatura variable del plano). Pero, pese a ser cierto que el plano de inmanencia es siempre único, puesto que es en si mismo variación pura, tanto más tendremos que explicar por qué hay planos de inmanencia variados, diferenciados, que se suceden o rivalizan en la historia, precisamente según los movimientos infinitos conservados, seleccionados. El plano no es ciertamente el mismo en la época de los griegos, en el siglo XVII, en la actualidad (y aun estos términos son vagos y generales): no se trata de la misma imagen del pensamiento, ni de la misma materia del ser. El plano es por lo tanto objeto de una especificación infinita, que hace que tan sólo parezca ser el Uno-Todo en cada caso especificado por la selección del movimiento. Esta dificultad referida a la naturaleza última del plano de inmanencia sólo puede resolverse progresivamente.
Resulta esencial no confundir el plano de inmanencia y los conceptos que lo ocupan. Y sin embargo los mismos elementos pueden presentarse dos veces, en el plano y en el concepto, pero no será con las mismas características, aun cuando se expresen con los mismos verbos y con las mismas palabras: ya lo hemos visto para el ser, el pensamiento, el uno; entran en unos componentes de concepto y son ellos mismos conceptos, pero de un modo completamente distinto del que pertenece al plano como imagen o materia. Inversamente, lo verdadero sobre el plano sólo puede ser definido por un «volverse hacia...», o «hacia lo que se vuelve el pensamiento»; pero no disponemos así de ningún concepto de verdad. Si el error es en sí mismo un elemento de derecho que forma parte del plano, sólo consiste en tomar lo falso por verdadero (caer), pero únicamente recibe un concepto si se le determinan unos componentes (por ejemplo, según Descartes, los dos componentes de un entendimiento finito y de una voluntad infinita). Así pues, los movimientos o elementos del plano sólo parecerán definiciones nominales respecto a los conceptos mientras se ignore la diferencia de naturaleza. Pero, en realidad, los elementos del plano son características diagramdticas, en tanto que los conceptos son características intensivas. Los primeros son movimientos del infinito, mientras que los segundos son las ordenadas intensivas de estos movimientos, como secciones originales o posiciones diferenciales: movimientos finitos, cuyo infinito tan sólo es ya de velocidad, y que constituyen cada vez una superficie o un volumen, un perímetro irregular que marca una detención en el grado de proliferación. Los primeros son direcciones absolutas de naturaleza fractal, mientras que los segundos son dimensiones absolutas, superficies o volúmenes siempre fragmentarios, definidas intensivamente. Los primeros son intuiciones, los segundos intensiones. Que cualquier filosofía dependa de una intuición que sus conceptos no cesan de desarrollar con la salvedad de las diferencias de intensidad, esta grandiosa perspectiva leibniziana o bergsoniana está fundamentada si se considera la intuición como el envolvimiento de los movimientos infinitos del pensamiento que recorren sin cesar un plano de inmanencia. No hay que concluir ciertamente que los conceptos resultan del plano: es necesaria una construcción especial distinta de la del plano, y por este motivo los conceptos tienen que ser creados igual que hay que establecer el plano. Las características intensivas jamás son la consecuencia de las características diagramáticas, ni las ordenadas intensivas se deducen de los movimientos o de las direcciones. La correspondencia entre ambos excede incluso las meras resonancias y hace intervenir unas instancias adjuntas a la creación de los conceptos, es decir a los personajes conceptuales.
Así, si la filosofía empieza con la creación de los conceptos, el plano de inmanencia tiene que ser considerado prefilosófico. Se lo presupone, no del modo como un concepto puede remitir a otros, sino del modo en que los conceptos remiten en sí mismos a una comprensión no conceptual. Aun así, esta comprensión intuitiva varía en función del modo en que el plano es establecido. En Descartes, se trataba de una comprensión subjetiva e implícita supuesta por el Yo pienso como concepto primero; en Píaton, era la imagen virtual de un ya pensado que duplicaba cualquier concepto actual. Heidegger invoca una «comprensión preontológica del Ser», una comprensión «preconceptual» que parece efectivamente implicar la incautación de una materia del ser relacionada con una disposición del pensamiento. De todos modos, la filosofía sienta como prefilosófico, o incluso como no filosófico, la potencia de Uno-Todo como un desierto de arenas movedizas que los conceptos vienen a poblar. Prefilosófico no significa nada que preexista, sino algo que no existe allende la filosofía aunque ésta lo suponga. Son sus condiciones internas. Tal vez lo no filosófico esté más en el meollo de la filosofía que la propia filosofía, y significa que la filosofía no puede contentarse con ser comprendida únicamente de un modo filosófico o conceptual, sino que se dirige también a los no filósofos, en su esencia. Veremos que esta relación constante con la no filosofía reviste aspectos variados; según este primer aspecto, la filosofía definida como creación de conceptos implica una presuposición que se diferencia de ella, y que no obstante le es inseparable. La filosofía es a la vez creación de concepto e instauración del plano. El concepto es el inicio de la filosofía, pero el plano es su instauración. Evidentemente el plano no consiste en un programa, un propósito, un objetivo o un medio; se trata de un plano de inmanencia que constituye el suelo absoluto de la filosofía, su Tierra o su desterritorialización, su fundación, sobre los que crea sus conceptos. Hacen falta ambas cosas, crear los conceptos e instaurar el plano, como son necesarias dos alas o dos aletas.
Pensar suscita la indiferencia general. Y no obstante no es erróneo decir que se trata de un ejercicio peligroso. Incluso resulta que sólo cuando los peligros se vuelven evidentes cesa la indiferencia, pero éstos permanecen a menudo ocultos, escasamente perceptibles, inherentes a la propia empresa. Precisamente porque el plano de inmanencia es prefilosófico, y no funciona ya con conceptos, implica una suerte de experimentación titubeante, y su trazado recurre a medios escasamente confesables, escasamente racionales y razonables. Se trata de medios del orden del sueño, de procesos patológicos, de experiencias esotéricas, de embriaguez o de excesos. Uno se precipita al horizonte, en el plano de inmanencia; y regresa con los ojos enrojecidos, aun cuando se trate de los ojos del espíritu. Incluso Descartes tiene su sueño. Pensar es siempre seguir una línea de brujería. Por ejemplo, el plano de inmanencia de Michaux, con sus movimientos y sus velocidades infinitos, furiosos. Las más de las veces, estos medios no aparecen en el resultado, que tan sólo debe ser aprendido en sí mismo y con tranquilidad. Pero entonces «peligro» adquiere otro sentido: se trata de las consecuencias evidentes, cuando la inmanencia pura suscita en la opinión una firme reprobación instintiva, y cuando la naturaleza de los conceptos creados incrementa además esta reprobación. Y es que uno no piensa sin convertirse en otra cosa, en algo que no piensa, un animal, un vegetal, una molécula, una partícula, que vuelven al pensamiento y lo relanzan.
El plano de inmanencia es como una sección del caos, y actúa como un tamiz. El caos, en efecto, se caracteriza menos por la ausencia de determinaciones que por la velocidad infinita a la que éstas se esbozan y se desvanecen: no se trata de un movimiento de una hacia otra, sino, por el contrario, de la imposibilidad de una relación entre dos determinaciones, puesto que una no aparece sin que la otra haya desaparecido antes, y una aparece como evanescente cuando la otra desaparece como esbozo. El I caos no es un estado inerte o estacionario, no es una mezcla azarosa. El caos caotiza, y deshace en lo infinito toda consistencia. El problema de la filosofía consiste en adquirir una consistencia sin perder lo infinito en el que el pensamiento se sumerge (el caos en este sentido posee una existencia tanto mental como física). Dar consistencia sin perder nada de lo infinito es muy diferente del problema de la ciencia, que trata de dar unas referencias al caos a condición de renunciar a los movimientos y a las velocidades infinitas y de efectuar primero una limitación de velocidad: lo que es primero en la ciencia, es la luz o el horizonte relativo. La filosofía por el contrario procede suponiendo o instaurando el plano de inmanencia: en él las curvaturas variables conservan los movimientos infinitos que vuelven sobre sí mismos en el intercambio incesante, y que a su vez no cesan de liberar otros que se conservan. Entonces los conceptos tienen que trazar las ordenadas intensivas de estos movimientos infinitos, como movimientos en sí mismos finitos que forman a velocidad infinita perímetros variables inscritos en el plano. Efectuando una sección del caos, el plano de inmanencia apela a una creación de conceptos.
A la pregunta: ¿la filosofía puede o debe ser considerada griega?, una primera respuesta pareció ser que la ciudad griega en efecto se presenta como la nueva sociedad de los «amigos», con todas las ambigüedades de esta palabra. Jean-Pierre Vernant añade una segunda respuesta: los griegos podrían ser los primeros en haber concebido una inmanencia estricta del Orden en un medio cósmico que corta el caos a la manera de un plano. Si se llama Logos a un plano-tamiz, hay mucho trecho del logos a la mera «razón» (como cuando se dice que el mundo es racional). La razón no es más que un concepto, y un concepto muy pobre para definir el plano y los movimientos infinitos que lo recorren. Resumiendo, los primeros filósofos son los que instauran un plano de inmanencia como un tamiz tendido sobre el caos. Se oponen en este sentido a los Sabios, que son personajes de la religión, sacerdotes, porque conciben la instauración de un orden siempre trascendente, impuesto desde fuera por un gran déspota o por un dios superior a los demás, a imagen de Eris, tras guerras que superan cualquier agón y odios que recusan de antemano los desafíos de la rivalidad. Hay religión cada vez que hay trascendencia, Ser vertical, Estado imperial en el cielo o en la tierra, y hay Filosofía cada vez que hay inmanencia, aun cuando sirva de ruedo al agón y a la rivalidad (los tiranos griegos no serían una objeción, porque están plenamente del lado de la sociedad de los amigos tal como ésta se presenta a través de sus rivalidades más insensatas, más violentas). Y tal vez estas dos determinaciones eventuales de la filosofía como griega estén profundamente vinculadas. Únicamente los amigos pueden tender un plano de inmanencia como un suelo que se hurta a los ídolos. En Empédocles, lo establece Filia, aun cuando no regrese a mí sin doblegar el Odio como el movimiento que se ha vuelto negativo y que atestigua una subtrascendencia del caos (el volcán) y una supertrascendencia de un dios. Tal vez los primeros filósofos, y sobre todo Empédocles, tuvieran todavía el aspecto de sacerdotes, o incluso de reyes. Toman prestada la máscara del sabio, y, como dice Nietzsche, ¿cómo iba la filosofía a no disfrazarse en sus inicios? ¿Llegará incluso alguna vez a tener que dejar de disfrazarse? Si la instauración de la filosofía se confunde con la suposición de un plano prefilosófico, ¿cómo iba la filosofía a no aprovechar para enmascararse? Tenemos de todos modos que los primeros filósofos establecen un plano que recorre incesantemente unos movimientos ilimitados, en dos facetas, de las cuales una es determinable como Physis, en tanto que confiere una materia al Ser, y la otra como Nous, en tanto que da una imagen al pensamiento. Anaximandro lleva hasta el máximo rigor la distinción de ambas facetas, combinando el movimiento de las cualidades con el poder de un horizonte absoluto, el Apeiron o lo Ilimitado, pero siempre en el mismo plano. El filósofo efectúa una amplia desviación de la sabiduría, la pone al servicio de la inmanencia pura. Sustituye la genealogía por una geología. El plano es circunscrito por ilusiones. No se trata de contrasentidos abstractos, ni siquiera de presiones del exterior, sino de espejismos del pensamiento. ¿Cabe explicarlos por la pesadez de nuestro cerebro, por el roce trillado con las opiniones dominantes, y porque no podemos soportar estos movimientos infinitos ni dominar estas velocidades infinitas que nos destrozarían (entonces tenemos que detener el movimiento, volver a constituirnos presos de un horizonte relativo)? Y no obstante, corremos sobre el plano de inmanencia, estamos en el horizonte absoluto. Es necesario sin embargo, por lo menos en parte, que las ilusiones se desprendan del propio plano, como los vapores de un estanque, como las miasmas presocráticas que se exhalan de la transformación de los elementos siempre activos sobre el plano. Artaud decía: «el plano de conciencia» o plano de inmanencia ilimitado —lo que los indios llamaban Ciguri- engendra también alucinaciones, percepciones erróneas, malos sentimientos...1 Habría que establecer la lista de estas ilusiones, delimitarlas, como hizo Nietzsche después de Spinoza estableciendo Ja lista de los «cuatro grandes errores». Pero la lista es infinita. Hay en primer lugar la ilusión de trascendencia, que tal vez anteceda a todas las demás (bajo una faceta doble, hacer que la inmanencia se torne inmanente a algo, y volver a encontrar una trascendencia en la propia inmanencia). Después la ilusión de los universales, cuando se confunden los conceptos con el plano; pero esta confusión se hace a partir del momento en que se plantea una inmanencia a algo, puesto que este algo es necesariamente concepto: se cree que el universal explica, cuando es él el que ha de ser explicado, y se cae en una triple ilusión, la de la contemplación, o la de la reflexión, o la de la comunicación. Después está la ilusión de lo eterno, cuando se olvida que los conceptos tienen que ser creados. Y finalmente la ilusión de la discursividad, cuando se confunden las proposiciones con los conceptos... Precisamente, no conviene creer que todas estas ilusiones se concatenan lógicamente como proposiciones, pues resuenan o reverberan, y forman una niebla densa alrededor del plano.
El plano de inmanencia toma prestadas del caos determinaciones que convierte en sus movimientos infinitos o en sus rasgos diagramáticos. A partir de ahí, cabe, se debe suponer una multiplicidad de planos, puesto que ninguno abarcaría todo el caos sin recaer en él, y que cada uno retiene sólo unos movimientos que se dejan plegar juntos. Si la historia de la filosofía presenta tantos planos muy diferenciados no es sólo debido a unas ilusiones, a la variedad de las ilusiones, no es sólo porque cada uno tiene su modo -siempre renovado— de volver a conferir trascendencia; también lo es,* más profundamente, a su modo de hacer inmanencia. Cada plano lleva a cabo una selección de lo que pertenece de pleno derecho al pensamiento, pero esta selección varía de uno a otro. Cada plano de inmanencia es un Uno-Todo: no es parcial, como un conjunto científico, ni fragmentario como los conceptos, sino distributivo, es un «cada uno». El plano de inmanencia es hojaldrado. Y resulta sin duda difícil valorar en cada caso comparado si hay un único y mismo plano, o varios diferentes; ¿tienen los presocráticos una imagen común del pensamiento, a pesar de las diferencias entre Heráclito y Parménides? ¿Cabe hablar de un plano de inmanencia o de una imagen del pensamiento llamado clásico, y que tuviera una continuidad desde Platón a Descartes? Lo que varía no son sólo los planos sino la forma de distribuirlos. ¿Hay acaso puntos de vista más o menos alejados o próximos que permitan agrupar estratos diferentes a lo largo de un período suficientemente largo o separar estratos sobre un plano que parecía común, y del que provendrían estos puntos de vista, a pesar del horizonte absoluto? ¿Cabe contentarse aquí con un historicismo, con un relativismo generalizado? En todos estos aspectos, la cuestión de la unidad o del múltiplo vuelve a adquirir la máxima importancia introduciéndose en el plano.
Llevando las cosas al límite, ¿no resulta que cada gran filósofo establece un plano de inmanencia nuevo, aporta una materia del ser nueva y erige una imagen del pensamiento nueva, hasta el punto de que no habría dos grandes filósofos sobre el mismo plano? Bien es verdad que no concebimos a ningún gran filósofo del que no sea obligado decir: ha modificado el significado de pensar, ha «pensado de otro modo» (según la sentencia de Foucault). Y cuando se distinguen varias filosofías en un mismo autor, ¿no es acaso porque el propio filósofo había cambiado de plano, había encontrado una imagen nueva una vez más? No se puede permanecer insensible al lamento de Biran, cercana ya la hora de la muerte: «Me siento algo viejo para empezar de nuevo la construcción.»

A cambio, no son filósofos los funcionarios que no renuevan la imagen del pensamiento, que ni siquiera son conscientes de este problema, en la beatitud de un pensamiento tópico que ignora incluso el quehacer de aquellos que pretende tomar como modelos. Pero entonces, ¿cómo hacer para entenderse en filosofía, si existen todos estos estratos que ora se pegan y ora se separan? ¿No estamos acaso condenados a tratar de establecer nuestro propio plano sin saber con cuáles va a coincidir? ¿No significa acaso reconstituir una especie de caos? Ésta es la razón por la que cada plano no sólo está hojaldrado, sino agujereado, permitiendo el paso de estas nieblas que lo envuelven en las que el filósofo que lo ha establecido resulta ser a
menudo el primero en perderse. Que las nieblas que se desprenden sean tantas, lo explicamos por lo tanto de dos maneras: primero porque el pensamiento no puede evitar interpretar la inmanencia como inmanente a algo, gran Objeto de la contemplación, Sujeto de la reflexión, Otro sujeto de la comunicación: resulta fatal entonces que la trascendencia se introduzca de nuevo. Y si no podemos evitarlo, es porque cada plano de inmanencia, al parecer, tan sólo puede pretender ser único, ser EL plano reconstituyendo el caos que tenía que conjurar: podéis escoger entre la trascendencia y el caos...


Cap. anterior: ¿Que es un concepto?

Libro: Gilles Deleuze - Felix Guattari 
(Qu'est-ce que la philosophie? - ¿Que es la filosofía?)
Ed: Anagrama

martes, 22 de junio de 2010

Gwen Vanhee

Morphing: compilación en serie

para contemplar, pantalla completa...
y disfrutar...


Desde su Galeria de imágenes, no muestra.








 







Formas geométrica transformándose en líneas, a medida que envejecen. 
Cross-media exploraciones.
ActionScript 2.0

lunes, 21 de junio de 2010

Sueños que se enchufan

por: Mariela Cádiz

En algún punto, entre la teoría, el racionalismo de la ciencia y el pragmatismo de la técnica, entre el zumbido laborioso de mi ordenador, la maraña de cables debajo de la mesa y esa otra maraña de formación humanista en la cabeza, enchufé mi deseo de trabajar con las nuevas tecnologías.
Como usuaria de las tecnologías audiovisuales he vivido su evolución desde principios de la década de los 90 hasta hoy, desde el vídeo analógico al digital, desde los sistemas de postproducción "broadcast", extremadamente caros y de difícil acceso, hasta la progresiva democratización de los medios técnicos que hoy en día me permiten trabajar en casa. Hablar de práctica tecnológica es hablar también de la (tantas veces ofuscante) diversidad de sistemas operativos, tarjetas de vídeo y audio, estándares de calidad, codificación y compresión de imagen y sonido... esa interminable lista de variantes de software y hardware en que se ha convertido el día a día del quehacer tecnológico.
 
Diez años más tarde, reconozco que tengo una relación casi pasional con los ordenadores. He crecido a la luz parpadeante de televisores y pantallas de ordenador y paso la mayor parte del día delante de ellos. Mandos, teclados, ratones, cables, botones y conectares se han convertido en objetos familiares a mi lenguaje corporal. Pienso y hago sirviéndome de ordenadores, disfruto y también sufro con ellos. La tecnología se ha convertido en una extensión natural y necesaria para mí, una función vital, como respirar, como comer, como soñar.
En el terreno creativo empecé a trabajar con video analógico, después llegó el vídeo digital, y finalmente estoy trabajando con software interactivo y vídeo digital en tiempo real. Cada proyecto ha supuesto no sólo familiarizarme con los recursos tecnológicos a mi alcance, también explorarlos al limite de sus (mis) propias posibilidades, apropiarme de su lenguaje y su estética y utilizarlos para mis propios fines. A base de pensar con, para y a través de la tecnología, mi interés en trabajar con herramientas tecnoartísticas finalmente se ha centrado en explorar relaciones poéticas entre mente, cuerpo y tecnología.
 
En 1998 terminé "Aléthéia", una pieza de videocreación codirigida junto con Denis Lelong. Esta obra, que integra vídeo analógico e ¡nfografía (animación por ordenador 3D y manipulación digital 2D), representa una inmersión en el mundo interior, la mente, de una persona. Metafórica y simbólicamente queríamos trabajar con escenarios abstractos, en tres dimensiones, que como si de un escenario virtual se tratase, pudiesen representar la memoria no como un lugar de almacenamiento sino como un proceso activo.
En este viaje a través del interior de la mente lo percibido y lo recordado se mezclan sin saber qué es real y qué es memoria. Trabajar con herramientas infográficas 2D y 3D nos permitió jugar con la ambigüedad de ambos sistemas de representación, mezclando elementos tridimensionales y bidimensionales. Utilizamos la metáfora del cuerpo como la casa de nuestro ser y transfiguramos esta casa en una esfera acuosa y cristalina. Dentro de ella creamos un laberinto de espejos virtuales concéntricos en el que imágenes de origen real e imágenes de origen sintético se funden en una narrativa experimental sobre la fragmentación y la reconstrucción de la identidad del sujeto.
Haciendo un paralelismo entre procesos mentales y procesos infográficos queríamos explorar las posibilidades únicas que nos ofrecía la tecnología para imaginar una mente abstracta y virtual. Queríamos crear un imaginario viaje interior en el que mente y tecnología hablasen un lenguaje común:
ser=proceso
mente=proceso 
memoria=proceso


Entendiendo además todo viaje como un proceso en sí mismo y utilizando tecnologías digitales para imaginar(nos) sucesivos estados de conciencia, representación y transformación:

ser=mente=memoria
+
la tecnología como instrumento de visualización y conceptualización simbólica


Después de "Aléthéia", mi trabajo se ha centrado principalmente en el terreno de las instalaciones. Tal y como la artista Graciela Ovejero escribe, "las instalaciones implican una transformación espacial y una intervención del cuerpo como constructor/reorganizador del mundo. Dramatización del espacio, espacialización del pensamiento, proceso de desplazamiento inquisitivo de lo familiar. Un teatro de materiales y objetos que reclaman territorio para establecer su existencia temporal. Función simbólica que converge en espacios reales".
lación, actúa como soporte mismo de la instalación, como parte de su sintaxis y elemento de integración
".
Así, en el año 2000 terminé una vídeoinstalación titulada "Espejismo, espejismo" en la que continuaba utilizando el vídeo como medio y soporte para reflexionar sobre la búsqueda de identidad.

Dentro de un espacio de instalación grande y blanco, contra una pared, hay una habitación/escultura de paredes semitranslúcidas en la que el espectador puede entrar. Fuera de la habitación hay 2 espejos, uno en cada esquina del espacio de exposición. Dos vídeo proyectores proyectan sobre los 2 espejos que, a su vez, reflejan/proyectan el vídeo sobre la habitación. De esta forma, los dos paneles laterales de la habitación se convierten en pantallas de retroproyección enfrentadas: dos espejos electrónicos.
En los vídeos proyectados, los rostros y cuerpos de una mujer y un hombre nacen, se funden y confunden con la luz blanca de la imagen electrónica que les representa. Las imágenes, los cuerpos, están editados de forma que a veces son sincrónicos, a veces se desincronizan progresivamente, como si el tiempo pulsase a ritmos diferentes. Ella, su reflejo. El, su reflejo. Ella y él, el y ella... reflejos de su deseo.
La tecnología audiovisual nos permite crear espejos electrónicos del cuerpo. Gracias a ellos, cuerpo y reflejo forman parte del juego simbólico de búsqueda de la identidad. En el recorrido de la imagen electrónica, desde el vídeo proyector hasta su proyección sobre paredes, espejos y paredes translúcidas, mirar es buscar y buscarse. En el espacio de la instalación, entre los espejos reales y los creados por las proyecciones, el espectador entra a formar parte de un escenario de miradas que se miran y cuerpos que se hablan en silencio.

La inmersión en la instalación provoca una reflexión sobre los límites y las definiciones del ser interno y el externo, el ser íntimo y el ser proyectado. En este escenario de miradas, allí donde los deseos parecen habitar su propio tiempo, cristaliza la búsqueda de la consciencia de la identidad.
Estas ideas sobre la búsqueda de la identidad, la fragmentación y la reconstitución de la imagen del cuerpo a través del tiempo estaban también presentes en "Aléthéia" y han seguido desarrollándose en trabajos y proyectos posteriores.
A principios del 2000, gracias a la accesibilidad a software interactivo y software que permite procesar video y audio digital en tiempo real, me planteé la idea de incorporarlos a mi trabajo, de pensar con, para y a través de estas nuevas herramientas.
Así fue como dos años más tarde surgió "Levántate", una instalación audiovisual interactiva que reflexiona sobre el concepto de vida artificial... con la muerte como punto de partida.
El espacio de la instalación es una habitación negra, completamente aislada de la luz exterior. Al entrar en ella la única fuente de luz que el espectador puede ver es la videoproyección de un cuerpo desnudo de mujer en proceso de descomposición digital/artificial. Este cuerpo electrónico es proyectado desde el techo sobre una escultura que, sobre el suelo y con formas suaves, recuerda la representación simbólica de un cuerpo yacente, un sarcófago.
Todos los elementos tecnológicos de la instalación y que generan la imagen del cuerpo en descomposición digital están interconectados y concebidos como partes de un sistema de "muerte artificial". Dos ordenadores/corazones electrónicos, conectados en permanente transfusión de datos, reciben sonidos en directo de un micrófono oculto en la oscuridad. Los sonidos que capta el micrófono son datos son utilizados por ambos ordenadores para procesar en tiempo real todo lo que escuchamos en el espacio de la instalación y todo lo que determina e influye en el proceso de descomposición del cuerpo.

El primer ordenador/corazón electrónico procesa el vídeo en función de los sonidos que recibe. El cuerpo proyectado vive este "tiempo real" en un estado de constante descomposición. No hay principio (un cuerpo intacto) ni final (la desaparición del cuerpo). No hay punto de partida ni conclusión, ningún milagro puede rescatar el cuerpo de la inevitabilidad de su proceso, tan sólo hay fragmentación, cambio, transmutación, transformación... un proceso sin fin mantenido artificialmente "vivo" gracias a los sonidos en el espacio.
Al mismo tiempo, el segundo ordenador/corazón electrónico procesa en tiempo real una composición musical algorítmica hecha de voces digitalmente descompuestas. Este entorno sonoro en constante transformación consta asimismo de un sistema interactivo de retroalimentación acústica que vuelve a recoger los sonidos escuchados de la composición musical junto con los generados por el público presente. Como espectadores somos testigos que, al mismo tiempo, acabamos formando parte del sistema interactivo. Si hablamos en el espacio de la instalación, el cuerpo en descomposición responderá sutilmente a nuestros sonidos y nuestras voces y, al cabo de un tiempo, podremos escuchar nuestras propias voces también en lenta descomposición y muerte. Utilizando el micrófono para capturar las resonancias verbales del público y recelándolas para que sirvan a su vez de material para la composición musical, el elemento emocional humano queda inyectado en el sistema electrónico de la instalación.
A medida que el micrófono continúa captando sonidos y enviándolos a ambos ordenadores, a medida que la composición musical interactiva sigue incorporando los sonidos recogidos y descomponiéndolos, a medida que la descomposición del cuerpo sigue alimentándose de los datos que se capturan, la instalación se convierte en una metáfora incesante e inagotable sobre la muerte.
El título de la instalación, "Levántate", tiene que ver con el concepto bíblico de una vida más allá de la muerte, la resurrección. La tecnología audiovisual nos ayuda a crear una reflexión sobre lo que no queremos ver, lo que preferimos ocultar en la invisible oscuridad y sobre el deseo inherente en nuestra cultura de que la ciencia y la medicina, con ayuda de los avances tecnológicos, nos ayuden a evitar la muerte y nos permitan inventar formas de sobrevivir más allá de nuestros límites físicos.
La iconografía del cuerpo electrónico remite, por tanto, a tecnologías de visualización científica del cuerpo humano, pero también responde a la necesidad de crear un imaginario que desborde nuestras ideas sobre la muerte. La instalación invita a un acercamiento íntimo y directo mediante nuestra presencia y nuestra voz y permite que el espectador forme parte del proceso creativo y generativo de la obra.
 
Por otro lado, el imaginario del cuerpo femenino sirve también para reflexionar sobre los abusos que con la tecnología podemos hacer de nuestros cuerpos. Tal y como escribió la artista Barbara Kruger a finales de los 80 en relación a! bombardeo publicitario, "Tu cuerpo es un campo de batalla". El cuerpo, especialmente el femenino, parece existir únicamente cuando es mediatizado y manipulado por los medios audiovisuales. Y como contraste a una visión utópica y aséptica de la tecnología, con el exceso de manipulación ha llegado la era de la entropía digital. La información no se destruye, la muere, se transforma. Si el cuerpo existe a través del lenguaje y sus representaciones, su código informático es necesariamente un campo de batalla.
En tanto que la identidad del cuerpo se confunde con su representación, la confrontación con los espejismos de la tecnología me parece indispensable. Trabajando en el ordenador continuamente surgen nuevas imágenes, nuevas metáforas, ninguna final, siempre en proceso. Cada una inquietante a su manera. Las nuevas tecnologías nos permiten fantasear con un cuerpo reconfigurable, con múltiples inteligencias, interconectado y germinal. Nuestra identidad es una membrana luminosa, fluida y en constante transformación que permite la inscripción simbólica de todo aquello que nos mueve, nos preocupa, nos representa.
La posibilidad de incorporar la participación del espectador permite además que éste aporte su particular devenir como proceso ambulante. Trabajar con las tecnologías audiovisuales en espacios reales me permite la exteriorización de sentimientos e ideas que pueden provocar la participación ajena en la obra e impregnar al espectador con sensaciones, recuerdos y memoria que se llevará consigo como proceso vivido.
Trabajar en "tiempo real", con hardware y software de programación interactiva, me permite soñar con el latido del presente, de lo inmediato y me permite crear obras permeables, donde puede participar el ingrediente voluble y tangible de lo real. Trabajar con sistemas interactivos me permite también crear estructuras narrativas abiertas, intuitivas y no lineales. Todo ello hace que en estos momentos me interese, sobre todo, seguir creando proyectos interactivos híbridos, entre espectáculo, performance e instalación.
Un trabajo siempre en proceso...

- Tecnología:
Entre la gran diversidad de programas con los que actualmente podemos explorar y conjugar la fusión en tiempo real de imagen y sonido, uno de los que más me interesan es "Max/MSP", puesto que permite trabajar con un amplio margen de interactividad en la programación audiovisual: desde el procesamiento digital de imagen y sonido, la entrada y salida de datos MIDI y la incorporación de toda clase de interfaces, hasta la creación de tu propio software interactivo para ser utilizado en instalaciones, performances, conciertos, autómatas, robots, etc.
"Max/MSP" es un entorno gráfico de programación interactiva para música y multimedia. A diferencia de otros lenguajes de programación en los que es preciso escribir código, en Max/MSP se programa con "objetos" (de ahí el calificativo de "entorno gráfico"). Fue desarrollado como herramienta para la programación musical a finales de la década de 1980 y paulatinamente ha sido implementado con objetos de programación multimedia. Principalmente existen 3 grupos de objetos que pueden ser utilizados para procesar vídeo digital dentro de este entorno de programación: Jitter, SoftVNS y Nato+0.55.
Existe un software similar llamado "Puré Data" (Pd), creado por Miller Puckette (quien originalmente también creó Max/MSP) que es gratuito y se está desarrollando en varios sistemas operativos (Windows, Mac, Linux, etc.)
"Videodelic" es otro programa que también permite crear vídeo digital en tiempo real. Inicialmente pensado para que un músico pudiese generar/procesar imágenes desde el teclado de su sintetizados tiene la ventaja de que es muy sencillo de utilizar y puede ser controlado vía MIDI, por lo que también puede ser controlado externamente con programas creados con Max/MSP.
Finalmente, en el terreno del audio, el compositor y programador Kent Clelland integró en la composición musical interactiva de "Levántate" un programa escrito por él mismo y comercializado por Native Instruments, "Spektral Delay".
 
 

domingo, 20 de junio de 2010

Anton Doll

Romanticismo 

(1800 - 1850) El movimiento romántico se difundió a través de la literatura y la filosofía. Destacó las emociones, la espontaneidad y la imaginación. En las artes visuales, el Romanticismo vino a significar la partida de las formas clásicas y un énfasis en temas emocionales y espirituales. A causa de los repentinos cambios sociales que se produjeron durante la Revolución francesa y la era napoleónica, el Romanticismo se formó como una rebelión contra el Neoclasicismo y su énfasis en el orden, la armonía, el equilibrio, la idealización, y la racionalidad. El Romanticismo se inició en Alemania e Inglaterra en la década de 1770, y se extendió por toda Europa por la década de 1820. No mucho después, su influencia se extendió a los Estados Unidos. El movimiento se centró en la imaginación, la emoción, y la libertad por medio de la subjetividad y el individualismo. Los artistas creían en la espontaneidad, la libertad de fronteras y de reglas, en vivir una vida solitaria, libre de las fronteras sociales. Los artistas creían que la imaginación era a la razón y la belleza. Amaban y adoraban la naturaleza y se dedicaban a examinar la personalidad humana y los estados de ánimo. Los románticos son curiosos por naturaleza, investigaban las culturas populares, los orígenes étnicos, la era medieval. Admiraban el ingenio y el héroe, centrándose en la pasión y la lucha interna. Los románticos también estaban interesados en lo exótico, misterioso, remoto, oculto, y satánico. Como movimiento artístico e intelectual que rechazó los valores tradicionales de la estructura social y la religión, alienta el individualismo, las emociones, y la naturaleza. Los románticos valoran el espíritu y la creatividad por encima de la capacitación formal y vieron el proceso artístico como un viaje trascendental y el despertar espiritual. En este estilo se desarrollaron técnicas para producir asociaciones en la mente del espectador. Estas bases del movimiento romántico fueron influyentes en el desarrollo del simbolismo y el expresionismo y, más tarde, en el surrealismo. 


`Anton Doll´

 (1826-1887) Anton Doll nació el 3 de marzo de 1826 en Munich. Su padre era profesor en Munich. Su notable talento para el dibujo era evidente incluso en sus días escolares, y se sintió alentado por su maestro, el pintor y litógrafo Franz Dahmens. Después de pasar su bachillerato en 1846, Doll estudió derecho en la Universidad de Munich, pero dejó sus estudios en 1849 para dedicarse totalmente a la pintura. Sólo tres años más tarde, se convirtió en miembro de la Kunstverein de Munich, que se apresuró a exponer sus obras. Doll, cuyas obras fueron influenciados por K.A. Lebschée, Heinrich Bürkel, Adolf Stademann y Michael Neher, creó inicialmente vedutes y acuarelas que representan el Viejo Munich. En los tiempos siguientes las representaciones arquitectónicas históricas con pequeñas decoraciones fueron sus dominios. Muchas de estas ciudades fueron vedutes documentales de valor debido a su descripción exacta. Entre ellos, hay muchos vedutes de género que llevaban una lírica de ánimo y en el que Doll fue un modelo para los pintores alemanes entre el siglo XVII y XIX. El cuando de los viajes de Anton Doll sólo pueden determinarse por las fecha de sus obras. Durante los viajes a los alrededores de Múnich, Suiza y la Alta Italia creó, en los años siguientes, un gran número de acuarelas, dibujos y litografías que muestran los pueblos y paisajes del país. Entre sus motivos favoritos encontramos los paisajes de invierno, ricamente decorados. Las técnicas y las pinturas de Anton Doll cambiaron durante su desarrollo artístico. En sus primeros trabajos la técnica de pintura es como el Biedermeier-rígido y limpio, pero se volvió mucho más fácil, más flexibles y más pictórico en los años siguientes. Anton Doll murió a la edad de 61, como un conocido agente de la Escuela de Munich en 1887. Las obras que dejó atrás fueron exhibidas en la Kunstverein de Munich ese mismo año. Las obras de Anton Doll son de la propiedad de la Neue Pinakothek de Munich y la Graphische Sammlung de la Staatsgalerie de Stuttgart. 


Resource: Allpainting.org

sábado, 19 de junio de 2010

Dust breedings

Un video sobre la exploración de las teorías les théories de la poussière par Goaj. Realizado con 3D max.



















Sonido por: Sascha Neudeck.
from seroton ep: cmv38

viernes, 18 de junio de 2010

José de Souda

Adios al portugués más universal... 


"Conmovedor, brillante y digno"

 

......fue siempre un intelectual en defensa de lo que creyó más justo.

Premio Internazionale `Caravaggio - Ombre e Mistero´



Nextarte: informa de que se encuentran abiertas las selecciones para la participación en el premio internacional "Caravaggio - Ombre e Mistero (Sombras y Misterio)", que se celebrará en Roma del 17 de julio al 01 agosto 2010 en la magnifica galleria del Centro Internazionale OAD, Via del Corso 45.
Tras el gran éxito de público y visitantes a "Impercettibili Forme Celesti - las formas sutiles Celestial" sólo conclucosi el escaparate espléndido de Via del Corso, en Roma acogió "Caravaggio - Sombras y Misterio", dedicada a 400º aniversario de la muerte del famoso artista Michelangelo Merisi, más conocido como Caravaggio.

Más informes: http://www.nextarte.it/
info: 06 991 96 282 - cell: 349 52 14 550 
invitación via: Nextart

jueves, 17 de junio de 2010

La caja de pandora y las tramas (2)

La caja de pandora y las tramas de la vida
en las redes telemáticas
por: Diana Domingues

Grupo de Investigación de Nuevas Tecnologías en las Artes Visuales
Universidad de Caixas do Sul CNPq/FAPERGS - Brasil

- Conectmdad y Emergencia en la era Posbiológica:
La inserción de tecnologías en nuestro mundo cotidiano se ha acentuado, visiblemente en los últimos años. Históricamente este hecho se asienta en la necesidad del ser humano de usar utensilios, herramientas, máquinas que separan el mundo exterior y el interior. Hoy en día hay la computadora que además de un utensilio, herramienta o aparato, actúa como un sistema complejo que simula operaciones de pensamiento y raciocinio. Las tecnologías están ganando calidades que pueden modificar la condición humana. Las computadoras están acercándose cada vez más a lo biológico, las ¡nterfases son más adaptables, los softwares más performáticos, permitiendo convivir con la información en ambientes en estado de regeneración que simulan procesos vítales. La vida cambia con las tecnologías interactivas en dimensiones inimaginables, fundamentalmente por las relaciones y el Intercambio de información entre las personas. Ocurren mestizajes, hibridaciones de geografías, de etnias, de comportamientos, que generan mezclas de tipos de vida: animal, humana, botánica. Estas cuestiones pueden ser determinadas como formas de sentir de la era posbiológica (Ascott) donde el cuerpo, expandido por las tecnologías, actúa, piensa, y siente acoplado a sistemas artificiales en una fenomenología de lo digital y de la simulación. Los sistemas interactivos y las redes tratan de la conexión planetaria y de la conciencia global (Ascott) a través de inteligencias conectadas (De Kerckhove) en cópulas estructurales entre el cuerpo, con el sistema y el ambiente (Maturana y Várela) en estados de complejidad (Morin) En este contexto tenemos que tener presente ya no la pregunta de como es la vida, sino cómo podría ser.. Esta es una cuestión muy propia y apreciada por los artistas. El arte actúa.en elxarnpo deja metáfora (del griego metafora) o sea los artistasxon_su imaginación piensan en lo que está más allá de los límites del sistema. Posteriormente vamos a verificar como las producciones artísticas sForíentan en esta dirección y apuntan hacia otras relaciones sociales.
En lo que se refiere al campo de la percepción y a los procesos de conocimiento del mundo, cabe validar algunas teorías que postulan ser amplificaciones del cuerpo en un contexto posbiológico. Roy Ascott nos habla de la conectividad y de una conciencia global. Dice: "La Internet es la infraestructura de una conciencia emergente, de un cerebro global. La net refuerza el pensamiento asociativo, hipermediado, pensamiento hiperlinkeado" al que él denomina hipercortex.
La internet conecta las mentes y nos hace circular entre "agujeros de lombriz", a través de los datos intercambiados que perforan un túnel cuántico en el planeta, ligando individuos separados en el universo a través de links, de telepresencias, de websites. Cada conexión es un tramo del túnel cuántico, de los agujeros de lombriz (wormholes) que conectan, lugares extremadamente separados y permiten el tránsito de partículas que conducen los pensamientos. Esos wormholes son conductores de pensamiento.
A su vez para Derrick de Kerckhove la conexión planetaria crea una mente expandida por las "inteligencias conectadas". El autor denomina webness, la condición de vida en la web. Las mentes conectadas en la red crean un una nueva condición cognitiva para el pensamiento humano. El director del Programa Me Luhan se refiere al advenimiento de una sociedad web y dice que la Internet permite el acceso a un ambiente vivo de millones de inteligencias en trabajo constante acerca de todo y con la importancia conferida a cada uno sobre no importa que. SUJETO INTERFASEADO Y ZONA INTERVALAR
Con el cuerpo conectado a computadoras que accionan modems, teléfonos, satélites ocurren diálogos en ambientes dotados de softwares de alta performance y dispositivos de un sistema que, a su vez, responde por sí mismo y cambia de comportamiento con relación a uno u otro sujeto. Se trata de un "sujet interfacé" que es más que un "sujet apareillé" que sentía el mundo a través de cámaras, binóculos, micrófonos u otras extensiones sensoriales. El cuerpo del sujeto conectado a sistemas interactivos predispone favorablemente a su sistema biológico para obtener respuestas en tiempo real de un sistema artificial. Las situaciones son vitales y se verifican en flujos de tiempo que generan y transportan flujos de vida expandidos por la tecnología. En las interacciones ya no es el objeto el que interesa sino un campo de relaciones que se establece en estado de imprevisibilidad y de regeneraciones que solamente ocurren en una zona intervalar entre el cuerpo y las tecnologías.
Las tecnologías interactivas modifican la forma de relación de los individuos con el ambiente. El cuerpo que se conecta en una zona ¡ntervalar con un sistema. Es un cuerpo remapeado, remodelado, en sus procesos sensoriales y mentales con modificaciones en su capacidad de procesar y generar informaciones. En realidad no fue el cuerpo del hombre el que cambió sino su capacidad de procesar informaciones al estar conectado con las máquinas. La tierra parece haber cambiado de tamaño, el cuerpo ha sido amplificado y nuestros sentidos digitallzacJosTIa carne desencarnada, el pensamiento expandido en memorias exteriores al^cuerpo. Los pensamientos se exteriorizan y dialogan con la capacidad de pensar y elaborar informaciones que, en el caso de las redes, amplían el proceso a través de la conexión con otras computadoras.

- Sujeto interfaseado y zona intervalar:
Con el cuerpo conectado a computadoras que accionan modems, teléfonos, satélites ocurren diálogos en ambientes dotados de softwares de alta performance y dispositivos de un sistema que, a su vez, responde por sí mismo y cambia de comportamiento con relación a uno u otro sujeto. Se trata de un "sujet interfacé" que es más que un "sujet apareillé" que sentía el mundo a través de cámaras, binóculos, micrófonos u otras extensiones sensoriales. El cuerpo del sujeto conectado a sistemas interactivos predispone favorablemente a su sistema biológico para obtener respuestas en tiempo real de un sistema artificial. Las situaciones son vitales y se verifican en flujos de tiempo que generan y transportan flujos de vida expandidos por la tecnología. En las interacciones ya no es el objeto el que interesa sino un campo de relaciones que se establece en estado de imprevisibilidad y de regeneraciones que solamente ocurren en una zona intervalar entre el cuerpo y las tecnologías.
Las tecnologías interactivas modifican la forma de relación de los individuos con el ambiente. El cuerpo que se conecta en una zona ¡ntervalar con un sistema. Es un cuerpo remapeado, remodelado, en sus procesos sensoriales y mentales con modificaciones en su capacidad de procesar y generar informaciones. En realidad no fue el cuerpo del hombre el que cambió sino su capacidad de procesar informaciones al estar conectado con las máquinas. La tierra parece haber cambiado de tamaño, el cuerpo ha sido amplificado y nuestros sentidos digitallzacJosTIa carne desencarnada, el pensamiento expandido en memorias exteriores al^cuerpo. Los pensamientos se exteriorizan y dialogan con la capacidad de pensar y elaborar informaciones que, en el caso de las redes, amplían el proceso a través de la conexión con otras computadoras.

- Memética, Tribus y redes:
Podemos analizar este proceso como una forma de externalizar pensamientos que configuran una memoria colectiva en estado de contaminación. La mezcla de comportamientos, ¡deas, emociones a partir de unidades de información está hoy procesada en la red mundial de computadoras personales en unidades genéticas de información o "memes", como unidades de memoria que se contaminan por la posibilidad de acceso al entramado digital, determinado por la ¡nteractivídad y la regeneración del contexto cultura!.
La mimesis, como capacidad de representar mundos que se remonta a las teorías de Platón, tiene hoy, a partir de la computadora, comportamientos que se contaminan por informaciones en ambientes digitales a lo que es denominado memesis. En este sentido, las redes se inscriben en las ¡deas de Richard Dawkins y su "teoría de ia memes" o "memética". La memétíca replica comportamientos en la red por contaminaciones de unidades de memoria o "memes", a través de genes informacionales o DNAs de información. Así, las transformaciones generadas por las relaciones entre los individuos y sus intercambios de información provocan una constante regeneración de la trama y afirman el carácter orgánico de la cultura. Está surgiendo una nueva visión del mundo a través de comunidades virtuales con individuos que interactúan a través de las redes. Las verdades definitivas se debilitan frente a la infinidad de sitios y sus hiperlinks.
Desde una perspectiva social y tecnológica, está también el pensamiento de Roger Malina , quien sostiene que el mundo debe ser entendido desde una nueva visión en lo que se refiere a vecindades, comunidades, tribus y corporaciones conectadas e interactuando a través de la red. Estamos conectados más por afinidad que por proximidad geográfica. Surgen nuevos mundos. El mundo on line es una cultura oral y no una cultura del texto o impresa. Es un mundo interactivo y en evolución, no un mundo de archivo. Malina punta para la superación gradual de viejas estructuras jerárquicas. La nación y la ciudad dan lugar a nuevas tribus y corporaciones. En las arquitecturas hipertextuales de websites, en diagramas de flujo de navegación que permiten circular por informaciones guardadas en las memorias, en todas las situaciones, existe siempre la posibilidad de interactuar, en la que el individuo progresa en sus elecciones en un espacio de libertad y de posibilidad de decisión.

- La caja de pandora: Creatividad en la red
Como afirma Victoria Vesna, la apertura de Internet significó abrir la caja de Pandora por el uso tan diversificado e inesperado que se está haciendo de sus posibilidades. De acuerdo con el Nouveau Petit Larousse, Pandora fue la primera mujer creada por Hefesto. Zeus le dio una caja y la envió a Epimeteo, quien se casó con ella. Esta abrió la caja fatal de donde escaparon todos los bienes y males y sólo quedó en el fondo la esperanza.
Una verdadera explosión de creatividad humana está produciéndose en la manera como los websites son pensados para la comunicación personal, periodismo, negocios, operaciones bancarias, bolsa de valores, política, religión, sexo, entretenimiento, enseñanza a distancia, en fin, en todos los ámbitos y esferas de la vida del planeta. En el campo del arte interactivo, surge el ciberarte en sus diferentes modalidades, donde está ahora incluido ei web art o el net art o cualquier otra denominación dada a las producciones artísticas que exploran la interactividad de las redes telemáticas. De acuerdo con la intención del proyecto, los artistas explotan las cualidades del ambiente en su dimensión expresiva: hypermedia, telepresencia, actuación en ambientes remotos, ambientes inteligentes con agentes y multiagentes, sitios colaborativos, ambientes de múltiples usuarios como MUDs, MOOs son, entre otras, las formas de creación artística en la Web.
Para Derrick de Kerchkove, interactividad es toque. Las redes son prolongaciones y extensiones del toque con respuestas en tiempo real y en escala global. En el caso del arte interactivo, lo óptico, que marca el arte de la representación, está ahora totalmente vinculado a lo háptico. En esta dirección, entre las principales características de la interactividad en la red, los artistas están explotando la posibilidad de acceder a informaciones a distancia en caminos no lineales de hipertextos y ambientes hipermediales, la posibilidad de la telepresencia y de actuación en espacios remotos, el uso de ambientes inteligentes con sistemas de agentes, la interacción en ambientes que simulan vida y se auto-organizan, así como la posibilidad de pertenecer a comunidades virtuales en MUDs y MOOs con inmersión en ambientes virtuales.

- Hipertexto, Hypermedia y No-Linealidad:
El uso del hipertexto como un tipo de escritura no lineal permite asociar textos en fragmentos. Ted Nelson, su inventor, sufría de una discapacidad que le impedía continuar un pensamiento en secuencia. Se identificó con el pensamiento electrónico que permite el acceso a los fragmentos variados a través de links que conducen a partes del texto. En la Web los fragmentos hipertextuales pueden ser ¡ntra site o extra site y permiten flujos de navegación internos o externos. La hypermedia es la condición de hipertextualidad extendida a sonidos e imágenes. Modifica las reglas de almacenamiento y distribución de libros, películas, vídeos, sonidos, aumentando las posibilidades interactivas de las informaciones almacenadas y permitiendo navegar en flujos por elecciones antes no permitidas. La hypermedia evidencia el carácter fragmentario, no lineal, asociativo de los procesos mentales. El texto fragmentario e híbrido de la hypermedia, que mezcla texto escrito, imagen y sonido, a través de los links, rompe con el papel pasivo de la lectura de un texto lineal y permite abrir células en estructuras no lineales creando una forma laberíntica. El principio de la interactividad en la hypermedia permite decisiones y elecciones que van desencadenando una reconstrucción del texto por variables de las asociaciones de los diferentes links.

- Sistemas abiertos, sistemas colaborativos, agentes y avatares
AVATARES Mientras algunos sitios solamente explotan la característica hipertextual e hipermedial de la Web, otros aprovechan las posibilidades de constituirse en un lugar de transformación. Sistemas abiertos posibilitan la interactividad en el sentido pleno, donde el individuo envía respuestas que recrean el ambiente digital en el que está inserto. Muchas son las producciones artísticas que suman las tecnologías interactivas, las aciones de colaboración, la robótica y las redes de comunicación. A veces, los ambientes son visitados por robots dirigidos a distancia y ejecutan tareas que el hombre estaría realizando con su cuerpo. La realidad virtual en la WWW ofrece ambientes virtuales que pueden ser habitados en forma de espacio navegable (Virtual Reality Markup Language). Mediante un navegador podemos ir hacia delante, hacia atrás, para la derecha y para la izquierda, es decir, nos desubicamos e nos desplazamos en el ambiente virtual, en una experiencia espacial que se inserta en réplicas de las experiencias del cuerpo en el espacio físico.
En sitios colaborativos, el participante puede también ¡nteractuar con ambientes construidos por algoritmos agentes o células, cuyo comportamiento está determinado por una secuencia de reglas dadas en el diseño del sistema, por ejemplo, un algoritmo genético, un mecanismo de Boolean para búsqueda o incluso un generador randómico. Ambos, el humano que interactúa y el agente algorítmico, se comportan como agentes de cambios. Un sistema de agentes consiste en un determinado ambiente computacional donde existen entidades activas que pueden organizarse como una sociedad. Un agente se comporta en el ambiente decidiendo sobre acciones a realizar e se puede relacionar con otros agentes haciendo surgir una sociedad de agentes o un sistema de multiagentes compuesto por varios agentes que se organizan y cooperan en la resolución de determinadas acciones colocadas para el sistema.
Agentes y avatares son, por lo tanto, modalidades explotadas en la Net a través de programas computacionales avanzados que generan la posibilidad de agenciar informaciones por determinados software que son colocados on line y nos representan para ejecutar determinadas tareas en el ambiente virtual. Son diferentes de otros programas computacionales. Entre las diferentes formas de agentes y avatares, podemos hablar de la existencia de robots autónomos que son agentes que habitan el mundo físico o, incluso, existe la posibilidad de convivir con personajes animados por la computadora que habitan el mundo simulado en 3D, así como existen software agentes que habitan el mundo computadorizado de redes. La telepresencia y la telerrobótica posibilitan la visualizaron y las acciones en ambientes remotos vía links, permitiendo el transporte de un ción de acuerdo con las condiciones físicas del ambiente. Los espacios geográficos remotos están conectados por la red. Stelarc con On the Future of the Net Phantom Bodies, Fractal Flesh and Collective Strategies hace una de sus performances que exploran las posibilidades alternativas de Internet, a través de la extensión e interactividad, activando links y recuperando informaciones e imágenes, actuando por ¡nterfaces e accediendo al propio cuerpo a través de la red. Propone que Internet no favorece la desaparición del cuerpo y la disolución del yo, sino que posibilita la existencia de un cuerpo remapeado y reconfigurado por los circuitos electrónicos. El cuerpo queda conectado a diferentes puntos del planeta y alcanza límites extrasensoriales por ¡nterfaces y agentes a distancia. Con muchos sensores sujetos al cuerpo, Stelarc vive locomociones híbridas en una simbiosis entre su organismo y los inputs y outputs de las conexiones hechas a través de la red. Lo estimula la acción del cuerpo funcionando mediante multiplicidad de agentes que se conectan y desconectan transmitiendo informaciones, pero también traduciendo energías entre cuerpos. Su intención es evidenciar que el cuerpo funciona a través de multiplicidad de agentes.
En el sitio Web ARTLAES5, de Seiko Mikani denominado Molecular Cllnic 1.0, las moléculas son descargadas de una araña que incluye un programa autónomo que torna posible una infinita capacidad de intercambios y combinaciones que sobreviven en el interior del sistema. La araña es la ¡nterfaz en el ciberespacio. En el sistema tridimensional, ocurre una auto-multiplicación, mutación, bifurcación, muerte y terapia entre moléculas constantemente acompañadas de reorganizaciones de sus configuraciones. También arbitrariamente digitando palabras o, incluso, tecleando cualquier cosa randómicamente se puede afectar el espacio 3D mientras, al mismo tiempo, accediendo a servidores de Europa y de América se puede provocar una multiplicación de programas de la molécula-átomo. El factor es diseminado y sus propias moléculas se pueden metamorfosear en caminos indefinidos. En Mi casa es tu casa/ My house is your house del artista californiano Sheldon Brown, se puede interactuar en una casa de juguete binacional, interactiva, en red y realidad virtual. Niños dentro del Children's Museum/Museo de los Niños en san Diego en el Centro Nacional de las Artes (National Centre for the Arts) en la ciudad de México pueden interactuar jugando y construyendo personajes, comparten un ambiente virtual con rica iconografía mexicana y estadounidense. En Verbarlum, de Christa Sommerer y Laurent Mingonneau, todos los mensajes juntos son usados para generar un ambiente colectivo complejo. Un herbarium virtual compuesto por varias formas y generado por la digitación de palabras que hacen aparecer plantas que se integran a un jar individuo de un espacio para otro. Todas esas son experiencias de presencia y de acción a distancia que explotan la sensación de toque, de ubicuidad y de simultaneidad.
Los avatares existen en la red en MUDs y MOOs que son mundos de múltiples usuarios. Los MOOs son on line ¡nteractive role-playing environments. Propician la formación de comunidades virtuales donde las personas son representadas por avatares. En el ambiente virtual de múltiples usuarios, el participante selecciona un avatar (animal, humano u otra forma), asume esa forma y navega en ambientes virtuales donde se encuentra y habla con otras personas on line. Se parecen a los chats donde las personas, a partir de textos, intercambias ideas o usa un micrófono, hablan en tiempo real. Un avatar es una máscara digital que usas para identificarte en una vida en el ciberespacio.

- Interactividad, creación y red:
Veamos, sin ninguna jerarquía o exclusión, algunas producciones de los artistas que exploran de forma extremadamente creativa la interactividad en la red. Liquid City, de los artistas Michel Redolfi y Luc Martínez, es una instalación sonora en que una pileta es transformada en un espacio fluido e interactivo. El visitante debe bucear en la piscina para explorar una ciudad transparente que existe sólo por sonidos que él hace al nadar. El control del ambiente acústico se hace moviéndose en la pileta con cámaras interactivas que siguen el movimiento a distancia y por sintetizadores digitales. El intercambio sólo puede ser percibido debajo del agua. En el piso de la pileta, los ruidos de las personas son generados a través de un procesamiento electrónico de los nombres de todos los participantes que están registrados por Internet y que pueblan acústicamente la piscina. El website ofrece a los participantes la oportunidad de elegir cinco áreas donde les gustaría estar presentes acústicamente. Por un sistema de retroalimentación, los sonidos generados por las personas pueden ser enviados de regreso por la Web. The Telegarden, de Ken Goldberg y Joseph Santaromana, dos Estados Unidos ofrece una instalación robótica que permite a los usuarios da WWW que se vean a sí mismos e interactúen en un jardín remoto con plantas vivas. Conectados, a través de la Web, en el ciberespacio, sin importar en qué parte del planeta, se actúa en el ambiente físico de un jardín instalado en el Ars Electrónica Center en Linz, Austria. Por la red, se puede regar, plantar, entre otras actividades propias de un jardín. El grupo Knowbotic Research, en un proyecto en la Web, crea una infraestructura dinámica para espacios públicos, equipada con algoritmos genéticos que mide valores de lugares físicos codificados en estructuras digitales. Las informaciones son capturadas y el sistema transforma las señales en unidades en regenera ción de acuerdo con las condiciones físicas del ambiente. Los espacios geográficos remotos están conectados por la red. Stelarc con On the Future of the Net Phantom Bodies, Fractal Flesh and Collective Strategies hace una de sus performances que exploran las posibilidades alternativas de Internet, a través de la extensión e interactividad, activando links y recuperando informaciones e imágenes, actuando por interfaces e accediendo al propio cuerpo a través de la red. Propone que Internet no favorece la desaparición del cuerpo y la disolución del yo, sino que posibilita la existencia de un cuerpo remapeado y reconfigurado por los circuitos electrónicos. El cuerpo queda conectado a diferentes puntos del planeta y alcanza límites extrasensoriales por interfaces y agentes a distancia. Con muchos sensores sujetos al cuerpo, Stelarc vive locomociones híbridas en una simbiosis entre su organismo y los inputs y outputs de las conexiones hechas a través de la red. Lo estimula la acción del cuerpo funcionando mediante multiplicidad de agentes que se conectan y desconectan transmitiendo informaciones, pero también traduciendo energías entre cuerpos. Su intención es evidenciar que el cuerpo funciona a través de multiplicidad de agentes.
En el sitio Web ARTLAES5, de Seiko Mikani denominado Molecular Cllnic 1.0, las moléculas son descargadas de una araña que incluye un programa autónomo que torna posible una infinita capacidad de intercambios y combinaciones que sobreviven en el interior del sistema. La araña es la ¡nterfaz en el ciberespacio. En el sistema tridimensional, ocurre una auto-multiplicación, mutación, bifurcación, muerte y terapia entre moléculas constantemente acompañadas de reorganizaciones de sus configuraciones. También arbitrariamente digitando palabras o, incluso, tecleando cualquier cosa randómicamente se puede afectar el espacio 3D mientras, al mismo tiempo, accediendo a servidores de Europa y de América se puede provocar una multiplicación de programas de la molécula-átomo. El factor es diseminado y sus propias moléculas se pueden metamorfosear en caminos indefinidos. En Mi casa es tu casa/ My house is your house del artista california-no Sheldon Brown, se puede interactuar en una casa de juguete binacional, interactiva, en red y realidad virtual. Niños dentro del Children's Museum/Museo de los Niños en san Diego en el Centro Nacional de las Artes (National Centre for the Arts) en la ciudad de México pueden interactuar jugando y construyendo personajes, comparten un ambiente virtual con rica iconografía mexicana y estadounidense. En Verbarlum, de Christa Sommerer y Laurent Mingonneau, todos los mensajes juntos son usados para generar un ambiente colectivo complejo. Un herbarium virtual compuesto por varias formas y generado por la digitación de palabras que hacen aparecer plantas que se integran a un jar din virtual. Tiene la opción de ver imágenes creadas por otras personas. Victoria Vesna en su website de alta carga poética e interactiva denominado Bodies Et INCorporated permite que en las interacciones se construya un cuerpo virtual dotado de potencialidad para vivir en la Web. Cada Integrante puede seguir la construcción de la Identidad del cuerpo con un alter ego digital, moverse en tres ambientes principales: Limbo, Necrópolis, Showplace, e interactuar con los otros cuerpos sufriendo mutaciones e, inclusive, morir. Sharon Daniel, en el sitio colaborativo Narrative Contingences, permite que los participantes construyan sus propias narrativas en la Intersección del azar y la Interpretación. Se les sugiere a los participantes que manden imágenes y textos, los cuales, con el tiempo, reemplazarán los existentes en el banco de datos Inicial del sitio Contingencias Narrativas. En Technosphere, se puede interactuar en un ambiente en 3D que permite habitar un mundo artificial de formas vivas creado por usuarios de la WWW. Hay millares de criaturas en el mundo compitiendo para sobrevivir.

- I N S (H) N A K (R) E S: vivir entre cobras
De la misma forma, los trabajos artísticos en arte Interactivo del Grupo de Investigación Artecno de la Universidad de Caxias do SuI ofrecen mfeffaces, para que sean usadas_en el ojerpgJ_c(ue: jaermiten alcanzar mundos simulados y aumentar la condición humanaSe amplían los límites para el cuerpo en situaciones que se ubican en el nivel de ''lilma_ainaxLÓj].ydel_sueñ,o. Entre las producciones está el sitio I N S (H) N A K (R) E S, que propone la Incorporación de una cobra/robot; se puede actuar en un ambiente remoto y compartir la vida de un serpentario. Por telepresencia y telerrobótica, el sitio permite también la visuallzación del ambiente natural pues el robot tiene acoplada una web cámara que transmite en tiempo real las escenas del serpentario. Su nombre es "Ángela". Usando las flechas del teclado de la computadora, se transmiten órdenes de movimiento para el robot que las Interpreta y resultan en trayectorias en el serpentario. Las personas, cuando se conectan al sitio, mueven el robot a través de órdenes de comando y dan agua para las cobras. La preocupación es poética y estética, ofreciéndose la posibilidad de vivirse con las cobras. Las serpientes son parte de un enorme arsenal de historias terroríficas. Incorporar el robot y vivir con las cobras remite a ceremonias en las que el deseo humano es Incorporar animales. Toda esa situación está relacionada con los rituales nativos que usan pinturas sobre el cuerpo con estándares de animales, buscando incorporar sus identidades mientras desarrollan los rituales. Así, se usa la ¡nterface que es el robot, con el mismo sentido mágico que las pinturas, máscaras, tubos u otra ¡nterface utilizada en el cuerpo para participar en los rituales. Como los chamanes o pagés (hechiceros), que son responsables por la salud del pueblo, actúan con los fenómenos naturales para provocar lluvias o establecen otra comunicación con el cosmos porque tienen poderes especiales, las personas conectadas actúan en el ecosistema.

- Arte y actualidad:
En el arte interactivo, los artistas proponen ambientes que demandan comportamientos que mezclan lo biológico y lo artificial tecnológico. Con esos ejemplos, debemos comprender la fuerte dimensión comportamental (actitudinal) de las tecnologías interactivas en que el arte está proponiendo ambientes en estado de imprevisibilidad y auto-organización, haciendo surgir situaciones marcadas por la complejidad. En el territorio de la interdisciplinariedad, científicos y artistas, en su visión heurística, están recreando mundos resultantes de descubrimientos en los que la imaginación creadora explota la gran performance de máquinas con software inteligentes y hardware cada vez más adaptados a los aspectos biológicos. Así, lo cotidiano se está recreando por las formas de vida que implican lo biológico con lo computacional. Con las tecnologías podemos interactuar y trabajar entre mundos de silicio y mundos de materia carbónica. Con los sistemas interactivos, nuestra realidad cotidiana, así como ya fue invadida por la fotografía, el cine, la televisión, contará con ¡nterfaces que expandirán la vida biológica. Las mezclas de los mundos real y virtual tecnológico hacen que el "sujeto interfaceado" gane e amplíe su campo sensorio-perceptivo. Explorar creativamente sistemas interactivos es un desafío estimulante para los artistas de la era digital.



BIBLIOGRAFÍA
ANDERS, Peter. "Envisionning Cyberspace - Designing 3D Eletronic Spaces". McQraw-Hill, The United States of America, 1999.
ASCOTT, Roy, "Cultivando o Hipercórtex". In: "Domingueros, Diana (org.), A Arte no Séc. XXI: A Humanizacáo das tecnologías, Sao Paulo, Ed. da Unesp, 1997.
BERGER Rene, "De L'"Agora á L'lnternet. In: Art et Nouvelles Technologies, L'Aventure Humaine, Savoirs, Libertes, Pouvoirs., %, Paris, 1995.
COTTON, Bob and OLIVIER, Richard. "Cyberspace Lexicón - illustrated dictionary of terms from multimedia to virtual reality". Phaidon, London, 1994.