jueves, 31 de diciembre de 2009

MMX

...en la noche vieja...
  
...Bebamos de las copas lindas...
...más lindas que tenemos hoy...



...brindemos por los rayos...

...de la luz que me alumbra hoy...

 ...ya vi caer la estrella...
...tu deseo se cumplió...


...otros pigmentos...?
...otras tintas...?
...otros pixeles...?


 I do not know...

...la luz sigue encendida...


...voy a correr como un conejo...

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2 / 1 / 2005
________
Bahía II


Navega por mareas cargadas de colores, su corazón navega...

Navega por corrientes llenas de emociones, su corazón navega...

Navega por caminos e ilusiones venideras, su corazón navega...

Navega por un mundo en busca de pasiones, navega corazón navega...

 
 

martes, 29 de diciembre de 2009

BEKAK - Becas Grants 2010




La presente convocatoria tiene por objeto la selección de proyectos artísticos de cualquier disciplina, individuales o grupales, a realizar durante el año 2010.
La duración estimada de los proyectos becados será de un mínimo de seis meses y un máximo de un año, a partir de enero de 2010.



La FUNDACIÓN BILBAO BIZKAIA KUTXA, en su deseo de potenciar la cultura e impulsar acciones de apoyo a los jóvenes creadores, colabora con la Fundación Bilbao Arte Fundazioa en la edición de la presente convocatoria mediante la concesión de becas para el desarrollo de los proyectos seleccionados.
La Fundación Bilbao Bizkaia Kutxa patrocinará los materiales fungibles para el desarrollo de todos los proyectos seleccionados.

 

 MODALIDADES DE BECAS:
A. DIEZ BECAS PARA ESPACIOS DE CESiÓN TEMPORAL

Uso de un Espacio de Cesión Temporal en la Fundación Bilbao Arte Fundazioa para proyectos que requieran justificadamente la utilización de un espacio diferente a los talleres de producción de obra de la Fundación.
Los artistas seleccionados para el uso de un Espacio de Cesión Temporal también tendrán a su disposición las infraestructuras de las que dispone el Centro en sus diferentes talleres de producción de obra. La asignación de un Espacio de Cesión supone su uso continuado durante el período en el que ha sido asignado. La ausencia y/o falta de aprovechamiento del espacio para el uso por el que ha sido cedido supone la renuncia al mismo. Tal situación implica, indefectiblemente, la renuncia al uso de los materiales patrocinados por la Fundación Bilbao Bizkaia Kutxa y el reintegro de las cantidades recibidas en materiales hasta el momento de cesar en el uso del espacio.
En esta modalidad se convocan diez becas, con una cuantía máxima de 6.000 euros cada una.



B. DIEZ BECAS TALLER
Proyectos a realizar en los diferentes talleres de producción de obra de la Fundación Bilbao Arte Fundazioa: grabado y serigrafía, nuevas tecnologías, escultura, fotografía y plató de filmación. Estas becas no implican, en ningún caso, la cesión de un espacio para la realización del proyecto, quedando explícitamente prohibida la utilización de cualquier espacio del Centro como almacén de obra. En esta modalidad se convocan diez becas, con una cuantía máxima de 4.000 euros cada una.

DOCUMENTACiÓN A PRESENTAR EN CUALQUIERA DE LAS MODALIDADES:
Dossier del proyecto a realizar, incluyendo en la portada la modalidad de beca a la que concurre.
• Curriculum vitae (en el caso de grupos, presentar curriculum de cada uno de los miembros).
• Documentación gráfica que se estime oportuna.
• Presupuesto desglosado de la ejecución del proyecto.
Toda la documentación debe presentarse mecanografiada, en papel de formato Din-A4 y sin exceder los 30 folios.


PRESENTACiÓN DE SOLICITUDES:
BECAS PARA USO DE ESPACIOS DE CESiÓN TEMPORAL Y BECAS TALLER: del 2 al 13 de noviembre de 2009, ambos inclusive.
FUNDACiÓN BILBAO ARTE FUNDAZIOA
C/ URAZURRUTIA, 32
48003 BILBAO


En las solicitudes remitidas por correo será la fecha del matasellos la que testifique la presentación dentro de los plazos establecidos. La Fundación Bilbao Arte Fundazioa designará una comisión de ¡ expertos encargada de la selección de las propuestas artísticas. Dicha comisión será la encargada del seguimiento de la efectiva realización de los proyectos durante el año 2010.
 

La FUNDACiÓN BILBAO ARTE FUNDAZIOA es un centro de producción artística, dependiente del Área de Cultura del Ayuntamiento de Bilbao, que pone a disposición de los jóvenes creadores los medios e infraestructuras necesarios para el desarrollo de sus propuestas artísticas: espacios de cesión, talleres de grabado y serigrafía, imagen digital, escultura, fotografía, plató de filmación, centro de documentación y salas de proyectos.
Desde su inauguración en el año 1998, centra su labor en el desarrollo de los siguientes programas y actividades:
• Becas para el desarrollo de proyectos artísticos en espacios de cesión y talleres de producción de obra.
• Cursos, seminarios y conferencias en los que participan creadores de consolidado prestigio internacional.
• Exposiciones de jóvenes creadores y jornadas de puertas abiertas.
• Intercambios con otros centros de arte.
• Asesoramiento artístico para la realización de proyectos institucionales.



sábado, 26 de diciembre de 2009

Preguntas y respuestas

Es diferente el Net.Art que cualquier otro Art ??

Por: Ricardo Iglesias

Pensamiento:
>> "te solicitamos un pequeño texto de 2 a 5 folios, que hable si es posible a/ modo de >> pensamiento(s), reflexión(s)... acerca de recientes cuestiones que te planteas... qué >> tipo de territorio exporas o sea cómo llamarías y que dirías de lo que haces, ...en >> definitiva, de cómo piensas tu trabajo...


Como siempre, esta cosa de sentarse a escribir sobre el trabajo de uno parece muy sencilla, pero no lo es. Cuando uno se encuentra cara a cara con otra persona puede expresar sus ideas de forma directa, ayudado por las manos, por expresiones de la cara, por pausas y exclamasiones y mosrando lo que haces, en cambio, cuando se enfrenta al papel o al ordenador parece que se complica, y solo tiene un espacio en blanco, unos caracteres en negro y un límite de páginas que parece que nunca se van a rellenar... además, por supuesto, siempre parece demasiado pretencioso. Soy contrario a la idea de "ordenar" según la definición dada por el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española como "poner en orden [una o varias cosas]", porque nos conduce necesariamente a la búsqueda de una cierta clase de organización, a una forma de estructurar, a dar una serie de etiquetas y nombres, a establecer clasificaciones, y por tanto, delimitar, acotar y encorsetar ideas y conceptos. Existe otra acepción de termino que significa "encauzar y dirigir [una cosa] a su fin". En este último sentido y con un cierto temor me enfrento a estas cuestione.

Antes que nada me gustaría contextualizar el trabajo actual dek Net.Art, o de instalaciones que trabajan con Internet dentro del panorama español, y para ello nada mejor que tomar como referencia un artículo de prensa aparecido hace ya dos años, el jueves 15 de febrero de 2001, con el siguiente titular: ARCO 2001, una muestra del arte del nuevo siglo. En él se describía la aparición de las nuevas tecnologías dentro del espacio expositivo de ARCO, se realizaba un repaso por presencia de los nuevos "creadores" digitales, las nuevas posibilidades de exposición, los nuevos portales artísticos on-line, los nuevos concursos y festivales de Net.Art. ARCO presentaba su página, Arco on-line, como una prolongación en la red de la actividad de la Feria durante todo el año, y como un punto de referencia del mercado artístico en el ciberespacio. A este portal on-line

se sumaba un espacio físico "alternativo" Net.Scape, heredero del desaparecido Arco Electrónico, donde se daba cabida al diferentes propuestas tecnológicas dentro de un campo tanto artístico como, sobre todo, comercial. EL periódico El Mundo lanzaba con gran profusión de medios de el 1er Premio ARCO-El Mundo de Net.Art. Una apuesta arriesgada e interesante que proponía la implicación de las galerías dentro del universo de la red. El Centro Cultural Conde Duque presentaba la muestar net.artmadrid.net, con una selección de los trabajos de net.artistas madrileños. JODI y Joan Leandre mostraban en el stand del Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo sus últimas creaciones para interactuar o, mejor aún, para jugar con las interfaces transformadas y evolucionadas de los videjuegos

Se trataba un artículo muy atractivo y optimista que mostraba las propuestas incipientes del arte electrónico, el Net.Art y otras cosas dentro de un "espacio" tan duro y comercial como podía ser el mundo de las galerías y su máxima expresión , la Feria Internacional de Arte Contemporáneo ARCO (hoy día de todo esto casi no queda nada: ni los portales, ni el concurso, ni el Net.Scape...). Casi al final del artículo, que ocupaba toda una página del periódic, aparecía la siguiente frase:

"...Contará en su oferta con un trabajo del net.artista español Ricardo Iglesias". Lo de net.artista me hizo mucha gracia jajajajaja... lo de español, no sé; ¿¿¿Interenet es internacional??? ¿¿¿ O global??? ¿¿¿Qué??? Lo mejor de todo fue cuando mi madre, que por supuesto compró el periódico, hizo unas fotocopias para repartir a toda la familia y a la familia y a las vecinas; y peor de todo fue cuando me preguntó qué es un net.artista, que para qué sirve algo así, si tiene futuro, si gano algo de dinero (el tema económico siempre está presente en el arte, sea este como sea)... y todas las clásicas preguntas que una madre hace, preocupada por el futuro de su querido hijo. Creo que le contesté como pude, intentando dar importancia al trabajo que estaba realizando y hacer que no lo viese como la típica locura de juentud, sobre todo cuando yo tenía 36 años jajajajaja. Ahora, prácticamente dos años después, estoy seguro de que ella podría hacerme la misma pregunta y yo daría las mismas confusas apresuradas respuestas. Parece que estas preguntas todavía están en la cabeza de muchos críticos, curadores de exposiciones, jurados de becas, profesores y estudiantes de Bellas Artes, y que las respuestas nunca terminan de convencer del todo. No quisiera volver a las definiciones ni a las reinvindicaciones de las nuevas formas de creación y experimentación que los avances tecnológicos y sus lenguajes han introducido en la esfera artística, a las modificaciones que han sufrido el concepto de creador, de artista - lo que ha supuesto nuevos planteamientos sobre la obra - y la visión del espectador, del usuario, del visitante. Si ciertamente no hay nada nuevo bajo el sol, podemos decir que la aparición de las nuevas tecnologías ha introducido un original rizo en muchos de los aspectos artísticos y no artísticos, que preocupan no solo en la torre de marfíl del artista, sino, sobre todo en la sociedad donde este se mueve. Pero yo no soy la persona más capacitada para hablar de estos temas, que dejaré para los teóricos. Ahora tendría, imagino... que volver a la cuestión inicial qué cuestiones me planteo y cómo pienso mi trabajo.

Por supueto, continua sin haber una respuesta sencilla. Hay muchas cosas diferentes que me planteo y cada trabajo parte normalmente de una idea, si empezamos por el principio podría decir
que mi iniciación en el Net.Art vino de mano de Antoni Abad y el taller que realizó para la QUAM: 121. Nos introdujo en el mundo de los ordenadores a lo bestia en una época, 1997, donde parecía que internet era la panacea a todos los males, ahora ya hemos comprobado que no es así, pero en aquel momento había muchas ganas por trabajar y experimentar con el nuevo medio, donde "el medio era el mensaje". Ese medio ofrecía infinitas posibilidades y se convertía en el mensaje, la propia estructura caótica de Internet, los espacios y tiempos líquidos de los que tanto se hablaba, el impensable establecimiento de jerarquías en un mundo se podía "saltar" de un punto de información a cualquier otro con un clic, las promesas de los nuevos gurus sobre la libertad y la democracia, el sujeto convertido en avatar. Todos estos elementos se convertían en materia prima para cualquier trabajo. Después de dar muchas vueltas por Sabadell me quede enganchado con la idea de recorrido. Recorridos físico: trayectorias reales entre puntos, desplazamientos en el espacio, movimientos contínuos; y recorridos existenciales: adquisición de nuevas experiencias. En este punto la figura y la metáfora del laberinto, cargado de significados, aparece como representación formal de todo recorrido. En 1997 Internet era una fiesta y, por supuesto, no se hablaba de Net.Art.


De esta experiencia de la WWW, de su estructura laberíntica, del caos, la pérdida y la experimentación sin "botones" surge la primera pieza Referencias, de la ausencia de un cuerpo y de la modificación de la identidad y del sentido de propiedad, aoareció poco después ciberr00. Pasado el primer momento de euforia tecnológica, otros temas han ido ocupado un sitio, otras preocupaciones, como la vigencia de las noticias, de la información considerada cada vez más un objeto de consumo inmediato (elmundo.es), o problemas sociales (nosotras, las putas). De alguna manera un pensamiento, un concepto, generaba una dinámica de trabajo que no se agotaba en una sola pieza, sino que continuaba presente, más o menos, diluido durante un cierto período de tiempo, complicándose cada vez más y forzando la tecnología o las herramientas que en este momento tenía a mi alcance para buscar otras soluciones.

Posteriormente la conexión a través de una pantalla parecía muy limitada, surgió la problemática de cómo conectar físicamente la esfera tecnológica, ese mundo sin referencia que definía Internet, a los usuarios que la utilizaban, no a un nivel individual sino de una forma más colectiva. La robótica, con sus eventos, programación, sensores, dispositivos externos e internos, se mostraba como el puente más apto entre ambos mundos; su vertiente más casera-lúdica-comercial había permitido a los individuos un acontecimiento no problemático a las máquinas. Pero los sucesivos avances en tecnología no son tán inocentes como normalmente se ha planteado; ni siquiera los "juguetes" más sencillos, a pesar de que adoten la forma de perritos mecánicos. El concepto soterrado en muchos de estos mecanismos es la creación de diferentes formas de control. El perro se cinvierte en perro guardián, en concerbero de tres cabezas, que observa, graba registros y manipula para su dueño. Mi interés por la robótica ha supuesto también interés por las diferentes mecanismos de control, telecontrol y telepresencia. ¿Cómo se puede transformar un simple juego de LEGO en una serie de robots que reaccionen ante la invasión de la presencia humana y adopten posturas de enfrentamiento (esfera tecno-humana)? o ¿Cómo se puede acoplar una cámara de video analógico a un robot y transmitir las imágenes por ondas de radio a un ordenador, para ser digitalizadas y poder ser contempladas por miles de potenciales usuarios en Internet, dándoles además los mandos de control del robot (argonautas)?. En el fondo la pregunta es: ¿Qué tipo de control, o telecontrol, queremos ejercer en nuestro futuro más próximo, o para qué queremos disponer de este tipo de tecnología?. La máquina es neutra, solo son piezas montadas bajo una estructura metálica que funciona, pero la mano que mece la cuna se esconde detrás (in the dark). Así, como apunta Ezio Mansini eb su libro "Artefactos". Hacía una nueva ecología del ambiente artificial, "En realidad, lo que se pone en juego es la calidad del ambiente en el que vivimos y en el que desearíamos pudieran vivir las generaciones sucesivas a la nuestra. Una calidad que, tanto hoy en día como en el futuro, coincide prácticamente con la de un ambiente extensa, intensa e irreversiblemente artificial."



TECNOLOGIA:>>¿qué medios tecnológicos o qué tecnologías usas en estos momentos, y a cuáles >>aspiras en un futuro inmediato? Si se puede decir algo sobre por qué esa y no otra tecnología.
...los medios tecnológicos que utilizo vienen marcados principalmente por el desarrollo de los conceptos que interesa tratar en cada momento. Así he utilizado diferentes tipos de programas de ordenador, desde software para escenarios e imágenes tridimensionales hasta piezas de Lego, pasando por plóters digitales (te recuerdo  que empapelé una galería con más de 40 metros de ploters), maniquíes vestidos  de militares, o por supuesto, todo tipo de herramientas implicadas en Internet.

Articulo de: Ricardo Iglesias;
para  el libro : "Arte y pensamientos en la era tecnológica"
El libro contiene 17 breves textos que hablan de nuestro tiempo, nuestra cultura, y sobre todo de ciertas prácticas artísticas. Productos de este momento que, olvidando la era industrial, se centran en la actual era tecnológica pero, a diferencia de otro pasado, coincidentes en puntos de vista e inquietudes.

Con artículos de:

Marce, Lí Antúnez - Jesus Arpal - José Manuel Berenguer - Diana Dominguez - Mariela Cadiz - Javier Echeverria - Ricardo Iglesias - Andoni Ibarra - Eduardo Kac - Ignacio Mendiola - Konic - Mungi A. - Loles Petit - Agustín Ramos - Josu Rekalde - Carlos Sierra - Sculptor Zeta Cluster

Articulo relacionado:
Josu Rekalde

jueves, 24 de diciembre de 2009

Position I: of the International Movement

Pierre Garnier: Francia


Position I: of the International Movement (1963)




Si el poema ha cambiado 
Es que he cambiado  
Es que todos han cambiado  
Es que el universo ha cambiado

Los hombres son menos y están menos determinadas por su nación, su clase, su lengua materna, y cada vez más por la función que desempeñan en la sociedad y el universo, por presencias, texturas, hechos, información, impulsos, energías.
Ellos han entrado en el espacio y ya han adaptado sus movimientos, antes sus pensamientos, sus inodo de vida a esta nueva libertad. La poesía se convierte, desde el arte a la acción, de la recitación de la constelación, de frase en la estructura, de la canción en el centro de la energía. Por años, grupos o investigadores aislados, que la mayoría del tiempo ignorado mutuamente y sin embargo, eran conscientes de la humanidad llamado a la vida funcional y cósmico, es decir, la metamorfosis que nos lleva más allá del miedo existencial, ha hecho en la dirección de una poesía que se puede dar el nombre general espacial (que incluye los conceptos de tiempo, la estructura, la energía):



Concrete poetry (la poesía concreta): el trabajo con material de la lengua con la creación de estructuras que, la transmisión de información principalmente estética.


La poesía fonética: basada en los fonemas, los organismos de sonido de la lengua y en general a todos los sonidos emitidos por los órganos vocales del hombre, elaborado en la grabadora y que tiende hacia la creación de sonido espacial.


Objective poetry (poesía objetiva): disposición pictórica, gráfica, escultórica y musical gracias a la colaboración de pintores, escultores, músicos y tipógrafos.


Visual poetry (la poesía visual): la palabra o de sus elementos tomados como objetos y los centros de energía visual.


Phonic poetry (la poesía fónica): el poema compuesto directamente en cinta magnética, las palabras y frases no sean tomados como objetos y los centros de energía auditiva.


Cybernetic (la poesía cibernética): de serie, permutación, verbofonico.


Porque tienen los siguientes puntos en común, estas diversas tendencias (que por cierto aparecen a menudo) pueden ser agrupadas en un movimiento (que deja a cada uno de sus promotores libre).


Este tipo de poesía tienden a convertirse en objetivo, es decir, ya no son ni los vehículos de contenido moral o filosófico o la expresión de un `yo´ social, que se pregunta en vano: "¿Quién soy yo?", la liberación de una energía , el intercambio de información estética, la objetivación de una lengua, siendo este último concebido como un universo autónomo (que contienen otros universos como el que contiene en ellos, de ahí su autenticidad). Todos estos poetas se dirigen hacia ese punto ideal donde la palabra crea a sí mismo, liberando así una realidad universal.


Estos intentos se complementan entre sí: las lenguas nacionales son cada vez más burocrático que a menudo se pierde su poder de encantamiento, los elementos restantes de vida de las lenguas debe ser liberado (concreto, el objetivo, la poesía visual) y estructurado por la renovación y posiblemente el cambio de las propiedades sintácticas y semánticas valores. Es una cuestión del abandono de las lenguas robot para su existencia de dormir y de encontrar los signos de los rayos, el sol llora, la enorme riqueza que existe en órganos de la voz del hombre que ha eliminado el uso común en el curso de los siglos (poesía fonética).


Paralelamente se crea una poesía francamente espacial de las estructuras, de los montajes, de las energías, la poesía `d´ la proyección de más de la proyección, destinado a "explorar" el espacio.


Este tipo de escapar de la poesía del viejo orden social y de los almacenes de las ideas disponibles, que ha permanecido inalterado durante miles de años, y en el que se abarcó a todas las revoluciones y perdidos. Por ejemplo: las lenguas indo-europeas que se basan en el tema infraestructura mismo verbo-objeto, en el que hasta nuestros días una forma de vida ha sido detenido.


Este tipo de poesía no se limitan a estudiar, así como el surrealismo, con la ayuda de fijo postulados lingüísticos, impuesta y, por consiguiente encarcelamiento: aislar el idioma, modificar, alterar a ella, liberando así su vitalidad profunda, crean nuevas estructuras (como acústica sintácticas, así como visuales, así como la semántica), provocando la aparición de situaciones desconocidas hasta ahora y poner al hombre en un entorno permanente de la creación y la libertad.


Siendo esto así, este tipo de poesía tiende más y más hacia la destrucción de la idea misma de una obra de arte en favor de la idea de la energía transmitida. Por ejemplo: una rama de las estructuras de la poesía concreta de los rendimientos, información estética, los regímenes creados a partir de conciencia, racional y metódica de experiencias, el "montaje" implica la total, así como la participación de pura del emisor y del receptor.


Otro ejemplo: el disco se trata de un conjunto de sonidos elaborados en la grabadora, transformado, purificado, construcción, comunicación, por último, el auditor sólo una estructura.


Este tipo de poesía en su diversidad, así como en sus tendencias comunes son las fuerzas impulsoras, que son el hombre regresa, liberada de un pre-lenguaje establecido impuestas desde la infancia, con su carga de ideas y morales, en la raíz de las fuerzas y trabajan allí con la ayuda de las técnicas más modernas y de la conciencia, como el cosmonauta en el espacio de la ética reside en la audacia de cambio. Alegría en la ausencia de certezas estrecho, la alegría en el mundo abierto como es, la alegría de la creación en la creación infinitamente amplio, este tipo de poesía no son "fijos", que son cada vez constantes. Es en este sentido que hay que entender esta posición de texto: hemos llegado a este punto, el 10 de octubre de 1963.



1. El lenguaje debe ser entendida como la totalidad de las funciones, las relaciones, las radiaciones, concreciones lingüísticas, sino también como los ruidos, los gestos, los silencios por medio del cual se injerta en el idioma directamente en el universo en que vivimos.
Tr. Irène Montjoye Sinor, MES.
`1963´
(De: Les Lettres, Nº 32)


Fuentes: Ubuweb

viernes, 18 de diciembre de 2009

Las Meninas en 3D por: "Román Cortés"

CSS 3D: "Las Meninas"


He tomado el cuadro Las Meninas y he creado este efecto pseudo-3D con CSS. Es CSS puro, sin javascript ni flash; sólo código CSS y HTML.
Para la realización he usado tres imágenes: dos se corresponden al fondo (paredes) y otra de sprites (3 sprites: uno con el lienzo, niño y perro, otro con las meninas, y el último con la monja y acompañante). El posicionamiento de los sprites se realiza mediante hover en un total de 80 anchors. El lateral derecho de la habitación se ensancha y contrae para mejorar el efecto 3D.
Hay algunos truquitos para que el hover funcione correctamente, podéis verlos en el código fuente. Para que no interfieran las imáges en el hover, he usado distintos z-indexs y nbsps con tamaño de fuente de 455 píxeles: el mismo alto que el experimento en sí.
Funciona en las últimas versiones de los navegadores más usados y valida.

Explicación del efecto

Bastantes personas me han pedido que explique cómo hice y cómo funciona mi efecto 3D de las Meninas con CSS. En este post voy a intentar explicarlo al completo, empezando por la edición de imágenes y terminando con la parte de código html y css. Por favor, no toméis esto como un tutorial; va a parecerlo, pero el efecto es sólo un experimento y no está pensado para que sea útil ni una buena práctica de diseño web.


Encontrando el punto de fuga




Traza dos líneas (en verde) siguiendo las paralelas en 3d de la pared de la derecha hasta que se crucen. El punto de cruce (en amarillo) es el punto de fuga. Traza dos líneas siguiendo las esquinas inferior y derecha de la pared del fondo (en rojo). Una línea que pasa por el punto de fuga y la intersección entre las líneas en rojo (en azul) define la esquina que forma el suelo con la pared derecha.


Velocidad de movimiento de las capas



Al mover las capas para crear el efecto 3d parallax, la velocidad de cada capa ha de ser inversamente proporcional a su distancia vertical desde el punto de fuga al suelo. En la imagen, las líneas rojas horizontales son proporcionales en largo a esta distancia (primer teorema de Tales), y creo que así se entiende bastante mejor. Si en vez de mover el punto de fuga, moviésemos al espectador, la velocidad de las capas sería proporcional en vez de inversamente proporcional.


Recortando las capas



Esta es la parte en la que se tarda más: corta una capa y déjala aparte, rellena los huecos, corta otra capa y así. Obviamente no es necesario pintar las partes de la imagen que van a quedarse en el efecto.


Sprites CSS



En este ejemplo he usado la técnica de sprites CSS, que consiste en la toma de una imagen grande que contiene diferentes imágenes, y luego aparecen cortadas por CSS. Al reducir el número de archivos de un sitio web, deberán solicitar al servidor, recibe disminuido el tiempo de carga. Las capas de este aspecto:

En este ejemplo he usado la ténica de sprites CSS.

¿Cómo hacer un sprite CSS? Usa un element block al que le asignas de background-image el fichero de sprites, con el ancho y alto del sprite que quieras tomar y de backgrond-position la distancia hasta la esquina superior izquierda de la imagen de sprites completa. Recuerda que las posiciones del fondo deben ser negativas.




Efectos complejos de hover

Echemos una mirada de el siguiente código:

HTML:



CSS:
a img {position: absolute; top: 500px; left: 300px;}
a:hover img {top: 400px;}
a:hover span {font-weight: bold;}

Los navegadores actuales soportan efectos complejos de hover para todas las etiquetas y permiten cambios en etiquetas hijo causadas por el hover de etiquetas padre. En el ejemplo, al pasar el ratón por el elemento, la imagen que contiene cambiará de posición y el texto contenido en el cambiará a negrita. Como veréis, se pueden crear de esta forma efectros bastante complejos, modificando propiedades de diferentes elementos dentro de la etiqueta que causa el jouver.




Hay 80 elementos verticales con hover de 5*455 píxeles cada uno, cubriendo así todo el area del efecto. Cada uno contiene elementos internos que definen la posición de cada capa, la imagen de fondo y la imagen lateral de fondo. Cuando el hover no está activo, todos los elementos internos con imágenes están ocultos con display: none. Cuando el hover está activo, las imágenes aparecen como display: block y en sus posiciones correspondientes. Estas posiciones han sido calculadas y están escritas en el código CSS directamente, para cada capa y para cada uno de los 80 elementos con hover. Esto es lo que “hace la magia”. Hay un problema en esto porque los elementos se superponen. Al activar el hover y mostrarse las imágenes, el navegador considera que todo el area pertenece a ese hover y no se puede cambiar de un hover a otro. La solución que encontré fue hacer una mezcla de z-indexs y spans con de forma que las areas de hover siempre permanezcan por encima de las imágenes. Esto parece que funciona bien en todos los navegadores actuales.






Código fuente


Un verdadero efecto de parallax no hubiese sido de sólo 4 o 5 capas, sino de una capa por cada pixel de altura del suelo/techo; 200 o 300 capas. El código html/css para ello sería muchísimo mayor, y los browsers actuales no podrían renderizarlo a una velocidad aceptable. Por tanto, tuve que buscar una forma con la que se viese lo suficientemente bien el efecto pero fuese más simple. Lo que hice fue dividir el fondo en dos partes, tal y como se ve en las imágenes superiores. Mientras la primera imagen sólo se desplaza, la segunda imagen de la pared de la derecha se desplaza y también se redimensiona.
No se puede redimensionar los sprites CSS, pero sí que se puede redimensionar los elementos asignándoles el ancho y alto deseado.


Agradecimiento especial, fuentes de: Román Cortés

jueves, 17 de diciembre de 2009

Arte & Tecnología como laboratorio para pensar

Artículo de: Josu Rekalde


Del libro: "Arte y pensamientos en la era de la tecnología"

Facultad de Bellas Artes

UPV/EHU. (Sección audivisuales)


¡Hace casi solo cinco años de aquello!, todos estaban emocionados con, navegar, planear o surfear en la red (esta última palabra siempre me ha parecido la más pija). Me acuerdo que en un debate sobre Arte en Internet, al que asistí en el museo Reina Sofía de Madrid solo hablaban de las autopistas de la información, de la libertad que suponía Internet y de lo Guay e In que era ser un Hacker. Luego hemos visto que lo que llamaban autopista eran en realidad caminos de la Caperucita Encarnada de Telefónica y que los Hackers se ganaban la vida haciendo antivirus para el viernes 13 sin saber que aquí el día gafe cae en martes y 13.

El "espacio de libertad" se convierte en algo que engancha tanto o más que la tele, y algo que ya tiene más anuncios, galletas (Cookies) y bandas publicitarias (Banners) que telecinco y antena3. Bueno... pero como decía mi buen amigo chileno, pirata internauta desde Amsterdam del Sur, Mariano Maturana, allá por los encuentros de video de Iruña del 96, internet representa un espacio temporalmente libre para establecer redes de pensamiento, es preciso aprovechar la indefinición en el control que existe actualmente para crear esas otras redes humanas y poder pasar después de los peajes, controles y fronteras tan dañinos y que tan malos recuerdos me trae del pasado en estas mismas tierras que ahora piso. Esto me recuerda una noticia que vi en telediario de la semana pasada, en la que una Universidad cercana estaba orgullosa de ser la primera en encriptar toda la información que saliera de sus ordenadores, por la seguridad que eso suponía en cuanto a transmisión de información. Iluso de mí, pensaba que pecisamente a una universidad lo que más le interesa es difundir el saber que emana de los docentes y estudiantes, pero mira por donde ahora lo que más va a interesar es saber quien recibe la información, ya decía Umberto Eco que nuestra época se parecía a la Edad Media.

¿Que tien que ver todo eso q
ue nos has contado con el Arte electrónico?, acaba de interpelarme interactivamente una inquieta oyente, o mejor dicho una inquieta escuchadora.
Pues bien el Arte de una época y mucho más el de la nuestra, no se reconoce ni se cuenta a través de las `obras aisladas´ de los artistas, sino contextualizadas en el pensamiento contemporáneo. Preguntas como: ¿Quién fue el primer artista en utilizar el video?, ¿Quien el primero en utilizar el CDRom, Internet o la Robótica?, solo valen para ocupar algún titular de efemérides como alguien se muere, pero poco más importa en cuanto al arte se refiere. En cambio hay una pregunta que a mi me ronda por la cabeza: ¿Teniendo en cuenta la convulsión sociopolítica q
ue hemos vivido en el País Vasco, qué se ha transmitido de ello en las obras artísticas de estos últimos veinte años?.
Hoy leía unas declaraciones de un artísta vasco que decía que actualmente los artistas no pretenden transformar el mundo, que la característica o rasgo del nuevo milenio era el del individualismo como opción para descubrir preguntas sobre la vida y sob
re el propio mundo. Menos mal que un poco antes había leído a Gunter Grass hablando de los peligros del individualismo como única salida al supercapitalísmo del milenio que nos viene. ¡Ufff!

Con viejas o nuevas tecnologías hemos entrado en la dinámica del `mercado contínuo de valores´, donde los artistas entran y salen de la lista de los cuarenta principales. Estamos en la cultura Klinex, las obras se "miran una vez y se tiran", ¡más madera! que decía Groucho Marx, o !más plusvalía! que decía otro Marx. Desde nuestras casas, solo nos quedará observar,
cómo el poder económico dignifica el Arte rubricando con su valor la palabra de sus acólitos en los medios de comunicación dominados por ellos mismos. Pero para ese entonces, como ahora, el arte ya estará nadando en otro lugar.

...a la búsqueda de la inocencia tecnológica perdida.
La actualización tecnológica, se ha convertido en nuestros días en una necesidad y en una adicción, ya no existe un arte ligado a las nuevas tecnologías, en tanto que éstas son una realidad cotidiana. La actualización tecnológica está siendo una obsesión social alimentada por la industria informática, el software punto seis queda relegado en un mes por el seis coma uno y pro
nto saldrá el punto siete.
Cada nueva tecnología establece un nuevo reparto del poder mediático, que a su vez exige nuevas direcciones y nuevas búsquedas tecnológicas para arrastrar con ellas todo un universo esteblecido sobre la política mediática. Las empresas tecnológicas apuestan fuerte, cada nuevo evento-invento supone un avance económico importante, tras ellos los poderes económicos
juegan con lo que ellos mismos han denominado valores tecnológicos, y que no son más que tapaderas de una pura especulación económica; los portales de internet son un ejemplo de este nuevo sistema de entender este mundo sin el mundo.

El juego del poder tecnológico se parece al juego del papel / piedra / tijera, la piedra o poder político rompe la tijera o poder tecnológico, la tijera corta el papel o poder económico y el papel envuelve a la piedra. El arte siempre está en un difícil equilibrio entre el mantenimiento de su autonomía y su dependencia social, pero esa es precisamente la actitud que le caracteriza a todo
s los niveles. Las actitudes artísticas que reflexionan con los nuevos medios, consiguen que los híbridos mediáticos, tales como la imagen y el sonido digital, independientemente de su función de comunicadores de masas, reflejen una capacidad de plasmar reflexiones, interrogantes y contradicciones a nuestra porpia cultura.
La reproductivilidad técnica que proponen los nuevos medios no puede llegar al infinito, de hecho el gran problema que plantea Internet es que su propia autoreproductibilida, provoca que mucha de la información más importante permanesca invisible. La reflexión de Walter Benjamin sobre el tema de la reproductibilidad y el aura del original se encuentra ahora cerrada en un bucle sin fin, el original no existe, todo es referencial, simulado o sintetizado partiendo de materiales artísticos anteriores.



Autómatas e Inteligencia artificial


El interés por los autómatas y la inteligencia artificial ha ido creciendo, en mi caso, soobre todo desde que he visto posibilidades de crear propuestas que se alejan de la pretensión de fabricar la ilusión de un Clon o un Alter Ego cibernético. Estas herramientas me dan la posibilidad de experimentar comportamientos Objeto/Sujeto diferentes, alejándome de una representación saturada de las imágenes. Ahora puedo crear entornos que huyan de las metáforas y respondan sin prejuicios del pasado de una manera directa, casi física, a las preguntas que nos hacemos siempre ante una obra: ¿Cómo puedo comunicar directamente al interlocutor de mi obra interactiva la intención de mi propuesta sin que por ello pierda interés? o ¿Cómo pienso que se va a comportar el visitante ante esta propuesta?






Fragmento: Apología III (1991)





Los autómatas se rigen al igual que la inteligencia artificial por un comportamiento programado, a una serie de informacionnes de entrada INPUTS se le asignan una serie de información de salida OUTPUTS. En esta especie de mini red neuronal el proceso permanece oscuro para el observador, al que solo se le ofrece un periférico gráfico u objetual con el que jugar como un joystick en un vide
ojuego. El proceso de la información queda atrapada en la CPU del ordenador como en un oscuro laberinto y el observador solo se le presentan una serie de botones que accionan entradas a nuevos "espacios virtuales", que se resumen en imágenes, sonidos o textos. Ese proceso interactivo sigue siendo la puerta y el timbre para entrar a un nuevo espacio, pero ¿cuántas habitaciones necesita una casa?.

En este momento existe una saturación de "Puertas y timbres" y un déficit de interlocutores en su interior, es como en los museos de la ciencia donde crees que por tocar un botón ya conoces una reacción física o química.
En lo que a mi respecta, me interesan los entornos artísticos que hacen una reflexión más profunda del hecho mismo del deseo de ver algo nuevo, interactuar o accionar una programación, el deseo se ha convertido en el objeto clave, y es al que van orientados todas las estratégias publicitarias destinadas al consumo, hemos pasado de la época en el que consumíamos imágene
s a una época en la que consumimos deseos de imágenes.
Mi experiencia en relación a este "constructo" llamado Arte es el de la reinvención constante de la propia historia y de mi recontextualización en ella, a menudo recurro por ello a la fabulación, al cuento que supone mi obra y al de mi propia historia como creador de imágenes y sonidos. Es en definitiva una visión particular entre el YO y el OTRO a través de la obra realizada desde la década de los ochenta hasta ahora. Un tiempo marcado por la transición tecnológica entre lo analógico y lo digital entre la ficción y la realidad entre la interactividad y la intromisión.



Josu nos habla de su trabajo: "Tecnología que utilizo en mis obras"

Me interesa que la tecnología sea lo más autoejecutable posible, ya que de otro modo se corre el r¡esgo que las instalaciones trecnológicas estén cerradas la mayor parte del tiempo que dura la exposición. Por ello aunque el diseño lo haga con el ordenador lo ideal, para mí, sería prescindir de él y sustituirlo por un c¡rcuito integrado. Muchas veces esto no es posible porque las obras que realizo son específicas para un lugar y se van a exponer solo una vez. Aspìro a que en pocos años tengamos una red de ingeniería electrónica específica para proyectos artísticos, en la que todos aportemos y recibamos información, e incluso tengamos soportes tecnológicos propios independientes de las grandes compañías. En mi trabajo diferencio entre la investigación de las posibilidades tecnológicas en sí mismas y la creación artística de entornos propios para una instalación, ya que éstas no siempre van ligadas al desarrollo tecnológico sino a una red motríz. En mis primeras instalaciones utilizaba circuitos electrónicos que me permitían distribuir las imágenes y los sonidos dependiendo de los sensores de infrarrojos que captaban al espectador. Después comencé a trabajar con el ordenador y los programas interactivos pero siempre accionándolo desde la porpia instalación, andando, soplando, pisando, etc. El proyecto actual (año 2003/4) consiste en la fabricación de un autómata que siga con expectación las imágenes de una pantalla, para lo que utilizaré tecnología robótica básica, que responda en parte a tareas programadas y en parte a frecuencias transmitidas desde la banda sonora del propio video.


El libro contiene 17 breves textos que hablan de nuestro tiempo, nuestra cultura, y sobre todo de ciertas prácticas artísticas. Productos de este momento que, olvidando la era industrial, se centran en la actual era tecnológica pero, a diferencia de otro pasado, coincidentes en puntos de vista e inquietudes.

Con artículos de:

Marce, Lí Antúnez - Jesus Arpal - José Manuel Berenguer - Diana Dominguez - Mariela Cadiz - Javier Echeverria - Ricardo Iglesias - Andoni Ibarra - Eduardo Kac - Ignacio Mendiola - Konic - Mungi A. - Loles Petit - Agustín Ramos - Josu Rekalde - Carlos Sierra - Sculptor Zeta Cluster


lunes, 7 de diciembre de 2009

Ada Lovelace (II end)

...continuación no con el sustantivo y sus derivados

...mucho menos el indicio de un contenido
...ni un período







...tampoco una acción con matriz peyorativo

...ni forma de sustantivos derivados de los sutantivos que significan conjunto

.. ni abundancia ni exceso


Lady lovelace se le otorga el desarrollo de las instrucciones para hacer cálculos en una versión temprana del ordenador. Babbage quien encontró el apoyo matemático perfecto en Ada, estaba impresionado con su talento para las máquinas. Llegó a escribir para él un programa que permitiría calcular los valores de los números de Bernoulli. Que más tarde pasó a ser su tutor y la consecución lógica de los hechos es que finalmente se convirtieron en colegas de trabajo. A pesar de todo, la labor de Ada siempre quedó relegada a un segundo plano nombrándola en la mayor parte de las ocasiones como una "mera transcriptora de las ideas de Babbage"; nada más lejos de la realidad. Pasaron 30 años para que se diera a conocer la identidad de los trabajos de A.A.L y que su trabajo comenzase a ser más valorado incluso que el de Babbage.


Babbage imaginaba una máquina capaz de interactuar con su operador, dotada de una memoria, una unidad operativa, una perforadora de tarjetas y una impresora, pero tenía dos puntos débiles: la mecánica y las tarjetas perforadas. Ada "consiguió solventar los errores más serios" de su proyecto y juntos luchaban por darle vida a un proyecto en el que ambos creían.

Publicó en 1843 una serie de documentos interesantes sobre la máquina de Babbage, su Ingenio Analítico, (los ordenadores actuales tienen como precedente histórico esta Máquina Analítica, un artefacto mecánico para el cálculo que, por primera vez, almacenaba en una memoria una serie codificada de instrucciones, lo que hoy se entiende por programa) que probablemente habría sido una realidad (mucho antes) de no haber sido por la temprana muerte de Ada. Babbage intentó construirla varias veces pero *sin éxito*. Al final desistió.

Ada fue previsora, y temiendo que `censuraran´ su trabajo y cayera en el olvido por el mero hecho de ser mujer, firmó su trabajo únicamente con sus iniciales, A.A.L. Así, Ada se encargó, en 1843, de escribir un artículo que comenzó como una traducción de unas notas del matemático italiano L.F. Menabrea, donde describía y analizaba la "máquina analítica o máquina de cálculo"; incluyó demostraciones de cómo calcular funciones trigonométricas que contuvieran variables y publicó también el primer programa con las instrucciones que la harían funcionar. Este artículo llegó a triplicar la longitud de las notas originales. Como hemos comentado, se publicó solo con sus iniciales en las Memorias Científicas de Richard Taylor Volumen 3 (1843), bajo el título de "Notas".


Suyos son, además, conceptos tales como el conjunto de instrucciones que permiten que otras se repitan en un bucle o subrutina ; inventó también una notación para describir los algoritmos de la máquina analítica, esto es, "el primer lenguaje de programación". Es por todo ello por lo que se le reconoce como la primera programadora de la historia, a pesar de que no todos estén de acuerdo con ello.

Sus ideas fueron extendidas un siglo más tarde por el matemático también británico Alan M. Turing en 1937 y por John von Neumann en 1946, ambos personajes fundamentales en el desarrollo del ordenador tal y como lo conocemos actualmente.

Como curiosidad añadida, aparte de Charles Babbage, Ada tuvo la oportunidad de conocer personalmente a Sir: David Brewster (físico británico inventor del caleidoscopio), Charles Wheatstone (físico e inventor británico, conocido especialmente por su trabajo en electricidad), Charles Dickens (novelista inglés autor entre otras obras de "David Copperfield" o "Grandes esperanzas") y Michael Faraday (químico y físico inglés, inventor del motor eléctrico, el generador y la dinamo).

Como primera mujer en el mundo de los ordenadores, Lovelace, la encantadora de números, ocupa un espacio sensible en el cuadro de figuras históricas y nos recuerda que las mujeres y la informática siempre han mantenido una estrecha relación desde un principio, desempeñando un rol decisivo y no una mera presencia testimonial.


Siendo muchas las mujeres que han realizado grandes aportaciones a la informática solo Ada cuenta con un lenguaje de programación que lleve su nombre. En 1979 el Departamento de Defensa de los Estados Unidos creó un lenguaje de programación basado en Pascal en honor de Ada Byron llamado lenguaje de programación Ada. Fue el primer reconocimiento a su labor, tras su muerte. Ada, suele ser a menudo el estandarte del ciberfeminismo.

En los últimos tiempos de la vida de Ada se sucedieron las crisis nerviosas, las deudas y los escándalos, como la agitada relación con John Crosse, un pendenciero corredor de apuestas. Y su salud empeoraba cada vez más. Para aliviar el dolor se dejó llevar por el alcohol y las drogas (tomaba una mezcla de cerveza, brandy, opio y morfina) lo que lograba el empeoramiento en su estado de salud.

Ada fué consciente de este desajuste en torno a su salud, consigió así alejarse del alcohol y las drogas dejándose llevar por otra obsesión: las apuestas. Incitados por sofisticadas recetas probabilísticas que les procurarían la riqueza que estaban perdiendo, Ada y Charles Babbage se introdujeron en el mundo de las apuestas de carreras de caballos, tan de moda en esta época. Ada se jugó su fortuna familiar y Charles lo poco que le quedaba.

La vida sentimental de Ada estuvo salpicada de escándalos. Solía flirtear con todos los hombres que conocía o que se movían a su alrededor. De hecho el que fuera su marido encontró más de 100 cartas de "amigos" de Ada que destruyó en cuanto cayeron en su poder. Y es que Ada era muy dada a escribir cartas. Es otro de los tesoros que conservamos de la primera programadora de la historia. Muchas de ellas están encuadradas en "Ada, the Enchantress of numbers: a selection from the letters of Lord Byron´s daughter and her description of the first computer" (Ada, la encantadora de números: una selección de las cartas de la hija de Lord Byron y su descripción del primer ordenador).

Ada murió el 27 de noviembre de 1852 de un cáncer uterino a la misma edad que su padre Byron, a los treinta y seis años; los restos de ambos yacen enterrados en la misma tumba.
Ada tuvo tres hijos con William King: dos hijos y una hija: Bryon Noel Byron (nacido el 12 Mayo de 1836), Annabella (22 de Septiembre de 1837 ) y Ralph Gordon (2 Julio de 1839). Scherezada Lovelace nacería en 1815, y fue la única descendiente en seguir los pasos de su madre, aparte de ser la única hija no nacida del matrimonio con King. Scherezada nació fruto de la pasión entre Ada y Sir David Brewster, responsable en la invención del caleidoscopio. No se lo conocemos sólo por ser hija de Ada, sino por su talento tanto para el arte como para las ciencias, temáticas que quiso aunar bajo una "máquina creadora". Scherezada era partidaria de aplicar el análisis lógico a la creación artística y su objetivo era precisamente crear una máquina que fuese capaz de realizar obras pictóricas. Pero el rechazo social fue instantáneo; su carrera como artista se fue en decaída mucho más rápido aún y esta se sumió en una profunda depresión que la condujo a la enfermedad que le provocó la muerte. Como si de una asombrosa casualidad o (si hay supersticiosos) de una maldición familiar se tratase, Scherezada murió al igual que su madre y que su abuelo, a la temprana edad de 36 años.


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Función de Ackermann: (Código fuente escrito en ADA)

Se observa:

- Todo es case-insensitive. Todo el entorno Unix es case-sensitive, a los programadores de Unix no les gusta este rasgo de Ada.
- Todo el programa es un solo procedimiento, que puede contener subprocedimientos (en este caso: la función ack).
- Para cerrar algo, conviene poner end qúe_cerramos. Es un modo de evitar errores, pero por lo general, solamente nos irrita. No es necesario hacerlo aunque todos los manuales lo aconsejan y casi todos los programas de Ada lo hacen.
- Se atribuye un valor con :=, se compara dos valores con =. A los programadores de C tampoco les gusta este rasgo.
- No existe el equivalente de la función printf, considerada como peligrosa. Aunque las funciones Put i New_Line (del módulo Gnat.Io) son más seguras, son también muy incómodas.
- elsif se escribe junto, a diferencia del C.
- La sintaxis de atributos es objeto'atributo (o clase'atributo) (nota: esto sólo se puede hacer con los objetos predefinidos), en vez de los . o :: más tradicionales. Había una sintaxis parecida en las primeras versiones del Perl.
- Se distingue entre "procedimientos" (en C las funciones que no devuelven ningún valor) y "funciones" (en C, funciones que sídevuelven un valor). Hoy día, la mayoría de lenguajes de programación no lo distingue, aunque son más seguros al impedir los efectos laterales y la distinción sigue haciéndose en el marco teórico de los compiladores.



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Función de "Ackermann":
La función Ackermann tiene la propiedad de crecer mucho más rápido que cualquier otra función recursiva primitiva (como por ejemplo la exponencial, factorial, n^n, etc)
Dato curioso es el crecimiento cabe decir que A(
2, 5) vale 13, luego evaluar A(3, 13) es 8179. Sin embargo, el valor de A(3, 8179) es comparable al número de átomos del Universo elevado a una potencia de más de 12. Ese número tendría que calcularse para hacer la llamada más externa a la función, pero esta no sería posible escribir los dígitos del resultado en el universo físico. Como por ejemplo, evaluar A(4,2) daría esto como resultado de 19.729 dígitos.
Debido a la cantidad de llamadas, se ha usado para evaluar las presentaciones de un lenguaje en lo tocante a la gestión de llamadas recursivas, aunque para otras cosas es una función bastante "útil" debido a lo rápìdo que crece y las limitaciones en memoria que esto produce
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Parte: 1 (Ada Lovelace)