lunes, 21 de junio de 2010

Sueños que se enchufan

por: Mariela Cádiz

En algún punto, entre la teoría, el racionalismo de la ciencia y el pragmatismo de la técnica, entre el zumbido laborioso de mi ordenador, la maraña de cables debajo de la mesa y esa otra maraña de formación humanista en la cabeza, enchufé mi deseo de trabajar con las nuevas tecnologías.
Como usuaria de las tecnologías audiovisuales he vivido su evolución desde principios de la década de los 90 hasta hoy, desde el vídeo analógico al digital, desde los sistemas de postproducción "broadcast", extremadamente caros y de difícil acceso, hasta la progresiva democratización de los medios técnicos que hoy en día me permiten trabajar en casa. Hablar de práctica tecnológica es hablar también de la (tantas veces ofuscante) diversidad de sistemas operativos, tarjetas de vídeo y audio, estándares de calidad, codificación y compresión de imagen y sonido... esa interminable lista de variantes de software y hardware en que se ha convertido el día a día del quehacer tecnológico.
 
Diez años más tarde, reconozco que tengo una relación casi pasional con los ordenadores. He crecido a la luz parpadeante de televisores y pantallas de ordenador y paso la mayor parte del día delante de ellos. Mandos, teclados, ratones, cables, botones y conectares se han convertido en objetos familiares a mi lenguaje corporal. Pienso y hago sirviéndome de ordenadores, disfruto y también sufro con ellos. La tecnología se ha convertido en una extensión natural y necesaria para mí, una función vital, como respirar, como comer, como soñar.
En el terreno creativo empecé a trabajar con video analógico, después llegó el vídeo digital, y finalmente estoy trabajando con software interactivo y vídeo digital en tiempo real. Cada proyecto ha supuesto no sólo familiarizarme con los recursos tecnológicos a mi alcance, también explorarlos al limite de sus (mis) propias posibilidades, apropiarme de su lenguaje y su estética y utilizarlos para mis propios fines. A base de pensar con, para y a través de la tecnología, mi interés en trabajar con herramientas tecnoartísticas finalmente se ha centrado en explorar relaciones poéticas entre mente, cuerpo y tecnología.
 
En 1998 terminé "Aléthéia", una pieza de videocreación codirigida junto con Denis Lelong. Esta obra, que integra vídeo analógico e ¡nfografía (animación por ordenador 3D y manipulación digital 2D), representa una inmersión en el mundo interior, la mente, de una persona. Metafórica y simbólicamente queríamos trabajar con escenarios abstractos, en tres dimensiones, que como si de un escenario virtual se tratase, pudiesen representar la memoria no como un lugar de almacenamiento sino como un proceso activo.
En este viaje a través del interior de la mente lo percibido y lo recordado se mezclan sin saber qué es real y qué es memoria. Trabajar con herramientas infográficas 2D y 3D nos permitió jugar con la ambigüedad de ambos sistemas de representación, mezclando elementos tridimensionales y bidimensionales. Utilizamos la metáfora del cuerpo como la casa de nuestro ser y transfiguramos esta casa en una esfera acuosa y cristalina. Dentro de ella creamos un laberinto de espejos virtuales concéntricos en el que imágenes de origen real e imágenes de origen sintético se funden en una narrativa experimental sobre la fragmentación y la reconstrucción de la identidad del sujeto.
Haciendo un paralelismo entre procesos mentales y procesos infográficos queríamos explorar las posibilidades únicas que nos ofrecía la tecnología para imaginar una mente abstracta y virtual. Queríamos crear un imaginario viaje interior en el que mente y tecnología hablasen un lenguaje común:
ser=proceso
mente=proceso 
memoria=proceso


Entendiendo además todo viaje como un proceso en sí mismo y utilizando tecnologías digitales para imaginar(nos) sucesivos estados de conciencia, representación y transformación:

ser=mente=memoria
+
la tecnología como instrumento de visualización y conceptualización simbólica


Después de "Aléthéia", mi trabajo se ha centrado principalmente en el terreno de las instalaciones. Tal y como la artista Graciela Ovejero escribe, "las instalaciones implican una transformación espacial y una intervención del cuerpo como constructor/reorganizador del mundo. Dramatización del espacio, espacialización del pensamiento, proceso de desplazamiento inquisitivo de lo familiar. Un teatro de materiales y objetos que reclaman territorio para establecer su existencia temporal. Función simbólica que converge en espacios reales".
lación, actúa como soporte mismo de la instalación, como parte de su sintaxis y elemento de integración
".
Así, en el año 2000 terminé una vídeoinstalación titulada "Espejismo, espejismo" en la que continuaba utilizando el vídeo como medio y soporte para reflexionar sobre la búsqueda de identidad.

Dentro de un espacio de instalación grande y blanco, contra una pared, hay una habitación/escultura de paredes semitranslúcidas en la que el espectador puede entrar. Fuera de la habitación hay 2 espejos, uno en cada esquina del espacio de exposición. Dos vídeo proyectores proyectan sobre los 2 espejos que, a su vez, reflejan/proyectan el vídeo sobre la habitación. De esta forma, los dos paneles laterales de la habitación se convierten en pantallas de retroproyección enfrentadas: dos espejos electrónicos.
En los vídeos proyectados, los rostros y cuerpos de una mujer y un hombre nacen, se funden y confunden con la luz blanca de la imagen electrónica que les representa. Las imágenes, los cuerpos, están editados de forma que a veces son sincrónicos, a veces se desincronizan progresivamente, como si el tiempo pulsase a ritmos diferentes. Ella, su reflejo. El, su reflejo. Ella y él, el y ella... reflejos de su deseo.
La tecnología audiovisual nos permite crear espejos electrónicos del cuerpo. Gracias a ellos, cuerpo y reflejo forman parte del juego simbólico de búsqueda de la identidad. En el recorrido de la imagen electrónica, desde el vídeo proyector hasta su proyección sobre paredes, espejos y paredes translúcidas, mirar es buscar y buscarse. En el espacio de la instalación, entre los espejos reales y los creados por las proyecciones, el espectador entra a formar parte de un escenario de miradas que se miran y cuerpos que se hablan en silencio.

La inmersión en la instalación provoca una reflexión sobre los límites y las definiciones del ser interno y el externo, el ser íntimo y el ser proyectado. En este escenario de miradas, allí donde los deseos parecen habitar su propio tiempo, cristaliza la búsqueda de la consciencia de la identidad.
Estas ideas sobre la búsqueda de la identidad, la fragmentación y la reconstitución de la imagen del cuerpo a través del tiempo estaban también presentes en "Aléthéia" y han seguido desarrollándose en trabajos y proyectos posteriores.
A principios del 2000, gracias a la accesibilidad a software interactivo y software que permite procesar video y audio digital en tiempo real, me planteé la idea de incorporarlos a mi trabajo, de pensar con, para y a través de estas nuevas herramientas.
Así fue como dos años más tarde surgió "Levántate", una instalación audiovisual interactiva que reflexiona sobre el concepto de vida artificial... con la muerte como punto de partida.
El espacio de la instalación es una habitación negra, completamente aislada de la luz exterior. Al entrar en ella la única fuente de luz que el espectador puede ver es la videoproyección de un cuerpo desnudo de mujer en proceso de descomposición digital/artificial. Este cuerpo electrónico es proyectado desde el techo sobre una escultura que, sobre el suelo y con formas suaves, recuerda la representación simbólica de un cuerpo yacente, un sarcófago.
Todos los elementos tecnológicos de la instalación y que generan la imagen del cuerpo en descomposición digital están interconectados y concebidos como partes de un sistema de "muerte artificial". Dos ordenadores/corazones electrónicos, conectados en permanente transfusión de datos, reciben sonidos en directo de un micrófono oculto en la oscuridad. Los sonidos que capta el micrófono son datos son utilizados por ambos ordenadores para procesar en tiempo real todo lo que escuchamos en el espacio de la instalación y todo lo que determina e influye en el proceso de descomposición del cuerpo.

El primer ordenador/corazón electrónico procesa el vídeo en función de los sonidos que recibe. El cuerpo proyectado vive este "tiempo real" en un estado de constante descomposición. No hay principio (un cuerpo intacto) ni final (la desaparición del cuerpo). No hay punto de partida ni conclusión, ningún milagro puede rescatar el cuerpo de la inevitabilidad de su proceso, tan sólo hay fragmentación, cambio, transmutación, transformación... un proceso sin fin mantenido artificialmente "vivo" gracias a los sonidos en el espacio.
Al mismo tiempo, el segundo ordenador/corazón electrónico procesa en tiempo real una composición musical algorítmica hecha de voces digitalmente descompuestas. Este entorno sonoro en constante transformación consta asimismo de un sistema interactivo de retroalimentación acústica que vuelve a recoger los sonidos escuchados de la composición musical junto con los generados por el público presente. Como espectadores somos testigos que, al mismo tiempo, acabamos formando parte del sistema interactivo. Si hablamos en el espacio de la instalación, el cuerpo en descomposición responderá sutilmente a nuestros sonidos y nuestras voces y, al cabo de un tiempo, podremos escuchar nuestras propias voces también en lenta descomposición y muerte. Utilizando el micrófono para capturar las resonancias verbales del público y recelándolas para que sirvan a su vez de material para la composición musical, el elemento emocional humano queda inyectado en el sistema electrónico de la instalación.
A medida que el micrófono continúa captando sonidos y enviándolos a ambos ordenadores, a medida que la composición musical interactiva sigue incorporando los sonidos recogidos y descomponiéndolos, a medida que la descomposición del cuerpo sigue alimentándose de los datos que se capturan, la instalación se convierte en una metáfora incesante e inagotable sobre la muerte.
El título de la instalación, "Levántate", tiene que ver con el concepto bíblico de una vida más allá de la muerte, la resurrección. La tecnología audiovisual nos ayuda a crear una reflexión sobre lo que no queremos ver, lo que preferimos ocultar en la invisible oscuridad y sobre el deseo inherente en nuestra cultura de que la ciencia y la medicina, con ayuda de los avances tecnológicos, nos ayuden a evitar la muerte y nos permitan inventar formas de sobrevivir más allá de nuestros límites físicos.
La iconografía del cuerpo electrónico remite, por tanto, a tecnologías de visualización científica del cuerpo humano, pero también responde a la necesidad de crear un imaginario que desborde nuestras ideas sobre la muerte. La instalación invita a un acercamiento íntimo y directo mediante nuestra presencia y nuestra voz y permite que el espectador forme parte del proceso creativo y generativo de la obra.
 
Por otro lado, el imaginario del cuerpo femenino sirve también para reflexionar sobre los abusos que con la tecnología podemos hacer de nuestros cuerpos. Tal y como escribió la artista Barbara Kruger a finales de los 80 en relación a! bombardeo publicitario, "Tu cuerpo es un campo de batalla". El cuerpo, especialmente el femenino, parece existir únicamente cuando es mediatizado y manipulado por los medios audiovisuales. Y como contraste a una visión utópica y aséptica de la tecnología, con el exceso de manipulación ha llegado la era de la entropía digital. La información no se destruye, la muere, se transforma. Si el cuerpo existe a través del lenguaje y sus representaciones, su código informático es necesariamente un campo de batalla.
En tanto que la identidad del cuerpo se confunde con su representación, la confrontación con los espejismos de la tecnología me parece indispensable. Trabajando en el ordenador continuamente surgen nuevas imágenes, nuevas metáforas, ninguna final, siempre en proceso. Cada una inquietante a su manera. Las nuevas tecnologías nos permiten fantasear con un cuerpo reconfigurable, con múltiples inteligencias, interconectado y germinal. Nuestra identidad es una membrana luminosa, fluida y en constante transformación que permite la inscripción simbólica de todo aquello que nos mueve, nos preocupa, nos representa.
La posibilidad de incorporar la participación del espectador permite además que éste aporte su particular devenir como proceso ambulante. Trabajar con las tecnologías audiovisuales en espacios reales me permite la exteriorización de sentimientos e ideas que pueden provocar la participación ajena en la obra e impregnar al espectador con sensaciones, recuerdos y memoria que se llevará consigo como proceso vivido.
Trabajar en "tiempo real", con hardware y software de programación interactiva, me permite soñar con el latido del presente, de lo inmediato y me permite crear obras permeables, donde puede participar el ingrediente voluble y tangible de lo real. Trabajar con sistemas interactivos me permite también crear estructuras narrativas abiertas, intuitivas y no lineales. Todo ello hace que en estos momentos me interese, sobre todo, seguir creando proyectos interactivos híbridos, entre espectáculo, performance e instalación.
Un trabajo siempre en proceso...

- Tecnología:
Entre la gran diversidad de programas con los que actualmente podemos explorar y conjugar la fusión en tiempo real de imagen y sonido, uno de los que más me interesan es "Max/MSP", puesto que permite trabajar con un amplio margen de interactividad en la programación audiovisual: desde el procesamiento digital de imagen y sonido, la entrada y salida de datos MIDI y la incorporación de toda clase de interfaces, hasta la creación de tu propio software interactivo para ser utilizado en instalaciones, performances, conciertos, autómatas, robots, etc.
"Max/MSP" es un entorno gráfico de programación interactiva para música y multimedia. A diferencia de otros lenguajes de programación en los que es preciso escribir código, en Max/MSP se programa con "objetos" (de ahí el calificativo de "entorno gráfico"). Fue desarrollado como herramienta para la programación musical a finales de la década de 1980 y paulatinamente ha sido implementado con objetos de programación multimedia. Principalmente existen 3 grupos de objetos que pueden ser utilizados para procesar vídeo digital dentro de este entorno de programación: Jitter, SoftVNS y Nato+0.55.
Existe un software similar llamado "Puré Data" (Pd), creado por Miller Puckette (quien originalmente también creó Max/MSP) que es gratuito y se está desarrollando en varios sistemas operativos (Windows, Mac, Linux, etc.)
"Videodelic" es otro programa que también permite crear vídeo digital en tiempo real. Inicialmente pensado para que un músico pudiese generar/procesar imágenes desde el teclado de su sintetizados tiene la ventaja de que es muy sencillo de utilizar y puede ser controlado vía MIDI, por lo que también puede ser controlado externamente con programas creados con Max/MSP.
Finalmente, en el terreno del audio, el compositor y programador Kent Clelland integró en la composición musical interactiva de "Levántate" un programa escrito por él mismo y comercializado por Native Instruments, "Spektral Delay".
 
 

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