jueves, 17 de junio de 2010

La caja de pandora y las tramas (2)

La caja de pandora y las tramas de la vida
en las redes telemáticas
por: Diana Domingues

Grupo de Investigación de Nuevas Tecnologías en las Artes Visuales
Universidad de Caixas do Sul CNPq/FAPERGS - Brasil

- Conectmdad y Emergencia en la era Posbiológica:
La inserción de tecnologías en nuestro mundo cotidiano se ha acentuado, visiblemente en los últimos años. Históricamente este hecho se asienta en la necesidad del ser humano de usar utensilios, herramientas, máquinas que separan el mundo exterior y el interior. Hoy en día hay la computadora que además de un utensilio, herramienta o aparato, actúa como un sistema complejo que simula operaciones de pensamiento y raciocinio. Las tecnologías están ganando calidades que pueden modificar la condición humana. Las computadoras están acercándose cada vez más a lo biológico, las ¡nterfases son más adaptables, los softwares más performáticos, permitiendo convivir con la información en ambientes en estado de regeneración que simulan procesos vítales. La vida cambia con las tecnologías interactivas en dimensiones inimaginables, fundamentalmente por las relaciones y el Intercambio de información entre las personas. Ocurren mestizajes, hibridaciones de geografías, de etnias, de comportamientos, que generan mezclas de tipos de vida: animal, humana, botánica. Estas cuestiones pueden ser determinadas como formas de sentir de la era posbiológica (Ascott) donde el cuerpo, expandido por las tecnologías, actúa, piensa, y siente acoplado a sistemas artificiales en una fenomenología de lo digital y de la simulación. Los sistemas interactivos y las redes tratan de la conexión planetaria y de la conciencia global (Ascott) a través de inteligencias conectadas (De Kerckhove) en cópulas estructurales entre el cuerpo, con el sistema y el ambiente (Maturana y Várela) en estados de complejidad (Morin) En este contexto tenemos que tener presente ya no la pregunta de como es la vida, sino cómo podría ser.. Esta es una cuestión muy propia y apreciada por los artistas. El arte actúa.en elxarnpo deja metáfora (del griego metafora) o sea los artistasxon_su imaginación piensan en lo que está más allá de los límites del sistema. Posteriormente vamos a verificar como las producciones artísticas sForíentan en esta dirección y apuntan hacia otras relaciones sociales.
En lo que se refiere al campo de la percepción y a los procesos de conocimiento del mundo, cabe validar algunas teorías que postulan ser amplificaciones del cuerpo en un contexto posbiológico. Roy Ascott nos habla de la conectividad y de una conciencia global. Dice: "La Internet es la infraestructura de una conciencia emergente, de un cerebro global. La net refuerza el pensamiento asociativo, hipermediado, pensamiento hiperlinkeado" al que él denomina hipercortex.
La internet conecta las mentes y nos hace circular entre "agujeros de lombriz", a través de los datos intercambiados que perforan un túnel cuántico en el planeta, ligando individuos separados en el universo a través de links, de telepresencias, de websites. Cada conexión es un tramo del túnel cuántico, de los agujeros de lombriz (wormholes) que conectan, lugares extremadamente separados y permiten el tránsito de partículas que conducen los pensamientos. Esos wormholes son conductores de pensamiento.
A su vez para Derrick de Kerckhove la conexión planetaria crea una mente expandida por las "inteligencias conectadas". El autor denomina webness, la condición de vida en la web. Las mentes conectadas en la red crean un una nueva condición cognitiva para el pensamiento humano. El director del Programa Me Luhan se refiere al advenimiento de una sociedad web y dice que la Internet permite el acceso a un ambiente vivo de millones de inteligencias en trabajo constante acerca de todo y con la importancia conferida a cada uno sobre no importa que. SUJETO INTERFASEADO Y ZONA INTERVALAR
Con el cuerpo conectado a computadoras que accionan modems, teléfonos, satélites ocurren diálogos en ambientes dotados de softwares de alta performance y dispositivos de un sistema que, a su vez, responde por sí mismo y cambia de comportamiento con relación a uno u otro sujeto. Se trata de un "sujet interfacé" que es más que un "sujet apareillé" que sentía el mundo a través de cámaras, binóculos, micrófonos u otras extensiones sensoriales. El cuerpo del sujeto conectado a sistemas interactivos predispone favorablemente a su sistema biológico para obtener respuestas en tiempo real de un sistema artificial. Las situaciones son vitales y se verifican en flujos de tiempo que generan y transportan flujos de vida expandidos por la tecnología. En las interacciones ya no es el objeto el que interesa sino un campo de relaciones que se establece en estado de imprevisibilidad y de regeneraciones que solamente ocurren en una zona intervalar entre el cuerpo y las tecnologías.
Las tecnologías interactivas modifican la forma de relación de los individuos con el ambiente. El cuerpo que se conecta en una zona ¡ntervalar con un sistema. Es un cuerpo remapeado, remodelado, en sus procesos sensoriales y mentales con modificaciones en su capacidad de procesar y generar informaciones. En realidad no fue el cuerpo del hombre el que cambió sino su capacidad de procesar informaciones al estar conectado con las máquinas. La tierra parece haber cambiado de tamaño, el cuerpo ha sido amplificado y nuestros sentidos digitallzacJosTIa carne desencarnada, el pensamiento expandido en memorias exteriores al^cuerpo. Los pensamientos se exteriorizan y dialogan con la capacidad de pensar y elaborar informaciones que, en el caso de las redes, amplían el proceso a través de la conexión con otras computadoras.

- Sujeto interfaseado y zona intervalar:
Con el cuerpo conectado a computadoras que accionan modems, teléfonos, satélites ocurren diálogos en ambientes dotados de softwares de alta performance y dispositivos de un sistema que, a su vez, responde por sí mismo y cambia de comportamiento con relación a uno u otro sujeto. Se trata de un "sujet interfacé" que es más que un "sujet apareillé" que sentía el mundo a través de cámaras, binóculos, micrófonos u otras extensiones sensoriales. El cuerpo del sujeto conectado a sistemas interactivos predispone favorablemente a su sistema biológico para obtener respuestas en tiempo real de un sistema artificial. Las situaciones son vitales y se verifican en flujos de tiempo que generan y transportan flujos de vida expandidos por la tecnología. En las interacciones ya no es el objeto el que interesa sino un campo de relaciones que se establece en estado de imprevisibilidad y de regeneraciones que solamente ocurren en una zona intervalar entre el cuerpo y las tecnologías.
Las tecnologías interactivas modifican la forma de relación de los individuos con el ambiente. El cuerpo que se conecta en una zona ¡ntervalar con un sistema. Es un cuerpo remapeado, remodelado, en sus procesos sensoriales y mentales con modificaciones en su capacidad de procesar y generar informaciones. En realidad no fue el cuerpo del hombre el que cambió sino su capacidad de procesar informaciones al estar conectado con las máquinas. La tierra parece haber cambiado de tamaño, el cuerpo ha sido amplificado y nuestros sentidos digitallzacJosTIa carne desencarnada, el pensamiento expandido en memorias exteriores al^cuerpo. Los pensamientos se exteriorizan y dialogan con la capacidad de pensar y elaborar informaciones que, en el caso de las redes, amplían el proceso a través de la conexión con otras computadoras.

- Memética, Tribus y redes:
Podemos analizar este proceso como una forma de externalizar pensamientos que configuran una memoria colectiva en estado de contaminación. La mezcla de comportamientos, ¡deas, emociones a partir de unidades de información está hoy procesada en la red mundial de computadoras personales en unidades genéticas de información o "memes", como unidades de memoria que se contaminan por la posibilidad de acceso al entramado digital, determinado por la ¡nteractivídad y la regeneración del contexto cultura!.
La mimesis, como capacidad de representar mundos que se remonta a las teorías de Platón, tiene hoy, a partir de la computadora, comportamientos que se contaminan por informaciones en ambientes digitales a lo que es denominado memesis. En este sentido, las redes se inscriben en las ¡deas de Richard Dawkins y su "teoría de ia memes" o "memética". La memétíca replica comportamientos en la red por contaminaciones de unidades de memoria o "memes", a través de genes informacionales o DNAs de información. Así, las transformaciones generadas por las relaciones entre los individuos y sus intercambios de información provocan una constante regeneración de la trama y afirman el carácter orgánico de la cultura. Está surgiendo una nueva visión del mundo a través de comunidades virtuales con individuos que interactúan a través de las redes. Las verdades definitivas se debilitan frente a la infinidad de sitios y sus hiperlinks.
Desde una perspectiva social y tecnológica, está también el pensamiento de Roger Malina , quien sostiene que el mundo debe ser entendido desde una nueva visión en lo que se refiere a vecindades, comunidades, tribus y corporaciones conectadas e interactuando a través de la red. Estamos conectados más por afinidad que por proximidad geográfica. Surgen nuevos mundos. El mundo on line es una cultura oral y no una cultura del texto o impresa. Es un mundo interactivo y en evolución, no un mundo de archivo. Malina punta para la superación gradual de viejas estructuras jerárquicas. La nación y la ciudad dan lugar a nuevas tribus y corporaciones. En las arquitecturas hipertextuales de websites, en diagramas de flujo de navegación que permiten circular por informaciones guardadas en las memorias, en todas las situaciones, existe siempre la posibilidad de interactuar, en la que el individuo progresa en sus elecciones en un espacio de libertad y de posibilidad de decisión.

- La caja de pandora: Creatividad en la red
Como afirma Victoria Vesna, la apertura de Internet significó abrir la caja de Pandora por el uso tan diversificado e inesperado que se está haciendo de sus posibilidades. De acuerdo con el Nouveau Petit Larousse, Pandora fue la primera mujer creada por Hefesto. Zeus le dio una caja y la envió a Epimeteo, quien se casó con ella. Esta abrió la caja fatal de donde escaparon todos los bienes y males y sólo quedó en el fondo la esperanza.
Una verdadera explosión de creatividad humana está produciéndose en la manera como los websites son pensados para la comunicación personal, periodismo, negocios, operaciones bancarias, bolsa de valores, política, religión, sexo, entretenimiento, enseñanza a distancia, en fin, en todos los ámbitos y esferas de la vida del planeta. En el campo del arte interactivo, surge el ciberarte en sus diferentes modalidades, donde está ahora incluido ei web art o el net art o cualquier otra denominación dada a las producciones artísticas que exploran la interactividad de las redes telemáticas. De acuerdo con la intención del proyecto, los artistas explotan las cualidades del ambiente en su dimensión expresiva: hypermedia, telepresencia, actuación en ambientes remotos, ambientes inteligentes con agentes y multiagentes, sitios colaborativos, ambientes de múltiples usuarios como MUDs, MOOs son, entre otras, las formas de creación artística en la Web.
Para Derrick de Kerchkove, interactividad es toque. Las redes son prolongaciones y extensiones del toque con respuestas en tiempo real y en escala global. En el caso del arte interactivo, lo óptico, que marca el arte de la representación, está ahora totalmente vinculado a lo háptico. En esta dirección, entre las principales características de la interactividad en la red, los artistas están explotando la posibilidad de acceder a informaciones a distancia en caminos no lineales de hipertextos y ambientes hipermediales, la posibilidad de la telepresencia y de actuación en espacios remotos, el uso de ambientes inteligentes con sistemas de agentes, la interacción en ambientes que simulan vida y se auto-organizan, así como la posibilidad de pertenecer a comunidades virtuales en MUDs y MOOs con inmersión en ambientes virtuales.

- Hipertexto, Hypermedia y No-Linealidad:
El uso del hipertexto como un tipo de escritura no lineal permite asociar textos en fragmentos. Ted Nelson, su inventor, sufría de una discapacidad que le impedía continuar un pensamiento en secuencia. Se identificó con el pensamiento electrónico que permite el acceso a los fragmentos variados a través de links que conducen a partes del texto. En la Web los fragmentos hipertextuales pueden ser ¡ntra site o extra site y permiten flujos de navegación internos o externos. La hypermedia es la condición de hipertextualidad extendida a sonidos e imágenes. Modifica las reglas de almacenamiento y distribución de libros, películas, vídeos, sonidos, aumentando las posibilidades interactivas de las informaciones almacenadas y permitiendo navegar en flujos por elecciones antes no permitidas. La hypermedia evidencia el carácter fragmentario, no lineal, asociativo de los procesos mentales. El texto fragmentario e híbrido de la hypermedia, que mezcla texto escrito, imagen y sonido, a través de los links, rompe con el papel pasivo de la lectura de un texto lineal y permite abrir células en estructuras no lineales creando una forma laberíntica. El principio de la interactividad en la hypermedia permite decisiones y elecciones que van desencadenando una reconstrucción del texto por variables de las asociaciones de los diferentes links.

- Sistemas abiertos, sistemas colaborativos, agentes y avatares
AVATARES Mientras algunos sitios solamente explotan la característica hipertextual e hipermedial de la Web, otros aprovechan las posibilidades de constituirse en un lugar de transformación. Sistemas abiertos posibilitan la interactividad en el sentido pleno, donde el individuo envía respuestas que recrean el ambiente digital en el que está inserto. Muchas son las producciones artísticas que suman las tecnologías interactivas, las aciones de colaboración, la robótica y las redes de comunicación. A veces, los ambientes son visitados por robots dirigidos a distancia y ejecutan tareas que el hombre estaría realizando con su cuerpo. La realidad virtual en la WWW ofrece ambientes virtuales que pueden ser habitados en forma de espacio navegable (Virtual Reality Markup Language). Mediante un navegador podemos ir hacia delante, hacia atrás, para la derecha y para la izquierda, es decir, nos desubicamos e nos desplazamos en el ambiente virtual, en una experiencia espacial que se inserta en réplicas de las experiencias del cuerpo en el espacio físico.
En sitios colaborativos, el participante puede también ¡nteractuar con ambientes construidos por algoritmos agentes o células, cuyo comportamiento está determinado por una secuencia de reglas dadas en el diseño del sistema, por ejemplo, un algoritmo genético, un mecanismo de Boolean para búsqueda o incluso un generador randómico. Ambos, el humano que interactúa y el agente algorítmico, se comportan como agentes de cambios. Un sistema de agentes consiste en un determinado ambiente computacional donde existen entidades activas que pueden organizarse como una sociedad. Un agente se comporta en el ambiente decidiendo sobre acciones a realizar e se puede relacionar con otros agentes haciendo surgir una sociedad de agentes o un sistema de multiagentes compuesto por varios agentes que se organizan y cooperan en la resolución de determinadas acciones colocadas para el sistema.
Agentes y avatares son, por lo tanto, modalidades explotadas en la Net a través de programas computacionales avanzados que generan la posibilidad de agenciar informaciones por determinados software que son colocados on line y nos representan para ejecutar determinadas tareas en el ambiente virtual. Son diferentes de otros programas computacionales. Entre las diferentes formas de agentes y avatares, podemos hablar de la existencia de robots autónomos que son agentes que habitan el mundo físico o, incluso, existe la posibilidad de convivir con personajes animados por la computadora que habitan el mundo simulado en 3D, así como existen software agentes que habitan el mundo computadorizado de redes. La telepresencia y la telerrobótica posibilitan la visualizaron y las acciones en ambientes remotos vía links, permitiendo el transporte de un ción de acuerdo con las condiciones físicas del ambiente. Los espacios geográficos remotos están conectados por la red. Stelarc con On the Future of the Net Phantom Bodies, Fractal Flesh and Collective Strategies hace una de sus performances que exploran las posibilidades alternativas de Internet, a través de la extensión e interactividad, activando links y recuperando informaciones e imágenes, actuando por ¡nterfaces e accediendo al propio cuerpo a través de la red. Propone que Internet no favorece la desaparición del cuerpo y la disolución del yo, sino que posibilita la existencia de un cuerpo remapeado y reconfigurado por los circuitos electrónicos. El cuerpo queda conectado a diferentes puntos del planeta y alcanza límites extrasensoriales por ¡nterfaces y agentes a distancia. Con muchos sensores sujetos al cuerpo, Stelarc vive locomociones híbridas en una simbiosis entre su organismo y los inputs y outputs de las conexiones hechas a través de la red. Lo estimula la acción del cuerpo funcionando mediante multiplicidad de agentes que se conectan y desconectan transmitiendo informaciones, pero también traduciendo energías entre cuerpos. Su intención es evidenciar que el cuerpo funciona a través de multiplicidad de agentes.
En el sitio Web ARTLAES5, de Seiko Mikani denominado Molecular Cllnic 1.0, las moléculas son descargadas de una araña que incluye un programa autónomo que torna posible una infinita capacidad de intercambios y combinaciones que sobreviven en el interior del sistema. La araña es la ¡nterfaz en el ciberespacio. En el sistema tridimensional, ocurre una auto-multiplicación, mutación, bifurcación, muerte y terapia entre moléculas constantemente acompañadas de reorganizaciones de sus configuraciones. También arbitrariamente digitando palabras o, incluso, tecleando cualquier cosa randómicamente se puede afectar el espacio 3D mientras, al mismo tiempo, accediendo a servidores de Europa y de América se puede provocar una multiplicación de programas de la molécula-átomo. El factor es diseminado y sus propias moléculas se pueden metamorfosear en caminos indefinidos. En Mi casa es tu casa/ My house is your house del artista californiano Sheldon Brown, se puede interactuar en una casa de juguete binacional, interactiva, en red y realidad virtual. Niños dentro del Children's Museum/Museo de los Niños en san Diego en el Centro Nacional de las Artes (National Centre for the Arts) en la ciudad de México pueden interactuar jugando y construyendo personajes, comparten un ambiente virtual con rica iconografía mexicana y estadounidense. En Verbarlum, de Christa Sommerer y Laurent Mingonneau, todos los mensajes juntos son usados para generar un ambiente colectivo complejo. Un herbarium virtual compuesto por varias formas y generado por la digitación de palabras que hacen aparecer plantas que se integran a un jar individuo de un espacio para otro. Todas esas son experiencias de presencia y de acción a distancia que explotan la sensación de toque, de ubicuidad y de simultaneidad.
Los avatares existen en la red en MUDs y MOOs que son mundos de múltiples usuarios. Los MOOs son on line ¡nteractive role-playing environments. Propician la formación de comunidades virtuales donde las personas son representadas por avatares. En el ambiente virtual de múltiples usuarios, el participante selecciona un avatar (animal, humano u otra forma), asume esa forma y navega en ambientes virtuales donde se encuentra y habla con otras personas on line. Se parecen a los chats donde las personas, a partir de textos, intercambias ideas o usa un micrófono, hablan en tiempo real. Un avatar es una máscara digital que usas para identificarte en una vida en el ciberespacio.

- Interactividad, creación y red:
Veamos, sin ninguna jerarquía o exclusión, algunas producciones de los artistas que exploran de forma extremadamente creativa la interactividad en la red. Liquid City, de los artistas Michel Redolfi y Luc Martínez, es una instalación sonora en que una pileta es transformada en un espacio fluido e interactivo. El visitante debe bucear en la piscina para explorar una ciudad transparente que existe sólo por sonidos que él hace al nadar. El control del ambiente acústico se hace moviéndose en la pileta con cámaras interactivas que siguen el movimiento a distancia y por sintetizadores digitales. El intercambio sólo puede ser percibido debajo del agua. En el piso de la pileta, los ruidos de las personas son generados a través de un procesamiento electrónico de los nombres de todos los participantes que están registrados por Internet y que pueblan acústicamente la piscina. El website ofrece a los participantes la oportunidad de elegir cinco áreas donde les gustaría estar presentes acústicamente. Por un sistema de retroalimentación, los sonidos generados por las personas pueden ser enviados de regreso por la Web. The Telegarden, de Ken Goldberg y Joseph Santaromana, dos Estados Unidos ofrece una instalación robótica que permite a los usuarios da WWW que se vean a sí mismos e interactúen en un jardín remoto con plantas vivas. Conectados, a través de la Web, en el ciberespacio, sin importar en qué parte del planeta, se actúa en el ambiente físico de un jardín instalado en el Ars Electrónica Center en Linz, Austria. Por la red, se puede regar, plantar, entre otras actividades propias de un jardín. El grupo Knowbotic Research, en un proyecto en la Web, crea una infraestructura dinámica para espacios públicos, equipada con algoritmos genéticos que mide valores de lugares físicos codificados en estructuras digitales. Las informaciones son capturadas y el sistema transforma las señales en unidades en regenera ción de acuerdo con las condiciones físicas del ambiente. Los espacios geográficos remotos están conectados por la red. Stelarc con On the Future of the Net Phantom Bodies, Fractal Flesh and Collective Strategies hace una de sus performances que exploran las posibilidades alternativas de Internet, a través de la extensión e interactividad, activando links y recuperando informaciones e imágenes, actuando por interfaces e accediendo al propio cuerpo a través de la red. Propone que Internet no favorece la desaparición del cuerpo y la disolución del yo, sino que posibilita la existencia de un cuerpo remapeado y reconfigurado por los circuitos electrónicos. El cuerpo queda conectado a diferentes puntos del planeta y alcanza límites extrasensoriales por interfaces y agentes a distancia. Con muchos sensores sujetos al cuerpo, Stelarc vive locomociones híbridas en una simbiosis entre su organismo y los inputs y outputs de las conexiones hechas a través de la red. Lo estimula la acción del cuerpo funcionando mediante multiplicidad de agentes que se conectan y desconectan transmitiendo informaciones, pero también traduciendo energías entre cuerpos. Su intención es evidenciar que el cuerpo funciona a través de multiplicidad de agentes.
En el sitio Web ARTLAES5, de Seiko Mikani denominado Molecular Cllnic 1.0, las moléculas son descargadas de una araña que incluye un programa autónomo que torna posible una infinita capacidad de intercambios y combinaciones que sobreviven en el interior del sistema. La araña es la ¡nterfaz en el ciberespacio. En el sistema tridimensional, ocurre una auto-multiplicación, mutación, bifurcación, muerte y terapia entre moléculas constantemente acompañadas de reorganizaciones de sus configuraciones. También arbitrariamente digitando palabras o, incluso, tecleando cualquier cosa randómicamente se puede afectar el espacio 3D mientras, al mismo tiempo, accediendo a servidores de Europa y de América se puede provocar una multiplicación de programas de la molécula-átomo. El factor es diseminado y sus propias moléculas se pueden metamorfosear en caminos indefinidos. En Mi casa es tu casa/ My house is your house del artista california-no Sheldon Brown, se puede interactuar en una casa de juguete binacional, interactiva, en red y realidad virtual. Niños dentro del Children's Museum/Museo de los Niños en san Diego en el Centro Nacional de las Artes (National Centre for the Arts) en la ciudad de México pueden interactuar jugando y construyendo personajes, comparten un ambiente virtual con rica iconografía mexicana y estadounidense. En Verbarlum, de Christa Sommerer y Laurent Mingonneau, todos los mensajes juntos son usados para generar un ambiente colectivo complejo. Un herbarium virtual compuesto por varias formas y generado por la digitación de palabras que hacen aparecer plantas que se integran a un jar din virtual. Tiene la opción de ver imágenes creadas por otras personas. Victoria Vesna en su website de alta carga poética e interactiva denominado Bodies Et INCorporated permite que en las interacciones se construya un cuerpo virtual dotado de potencialidad para vivir en la Web. Cada Integrante puede seguir la construcción de la Identidad del cuerpo con un alter ego digital, moverse en tres ambientes principales: Limbo, Necrópolis, Showplace, e interactuar con los otros cuerpos sufriendo mutaciones e, inclusive, morir. Sharon Daniel, en el sitio colaborativo Narrative Contingences, permite que los participantes construyan sus propias narrativas en la Intersección del azar y la Interpretación. Se les sugiere a los participantes que manden imágenes y textos, los cuales, con el tiempo, reemplazarán los existentes en el banco de datos Inicial del sitio Contingencias Narrativas. En Technosphere, se puede interactuar en un ambiente en 3D que permite habitar un mundo artificial de formas vivas creado por usuarios de la WWW. Hay millares de criaturas en el mundo compitiendo para sobrevivir.

- I N S (H) N A K (R) E S: vivir entre cobras
De la misma forma, los trabajos artísticos en arte Interactivo del Grupo de Investigación Artecno de la Universidad de Caxias do SuI ofrecen mfeffaces, para que sean usadas_en el ojerpgJ_c(ue: jaermiten alcanzar mundos simulados y aumentar la condición humanaSe amplían los límites para el cuerpo en situaciones que se ubican en el nivel de ''lilma_ainaxLÓj].ydel_sueñ,o. Entre las producciones está el sitio I N S (H) N A K (R) E S, que propone la Incorporación de una cobra/robot; se puede actuar en un ambiente remoto y compartir la vida de un serpentario. Por telepresencia y telerrobótica, el sitio permite también la visuallzación del ambiente natural pues el robot tiene acoplada una web cámara que transmite en tiempo real las escenas del serpentario. Su nombre es "Ángela". Usando las flechas del teclado de la computadora, se transmiten órdenes de movimiento para el robot que las Interpreta y resultan en trayectorias en el serpentario. Las personas, cuando se conectan al sitio, mueven el robot a través de órdenes de comando y dan agua para las cobras. La preocupación es poética y estética, ofreciéndose la posibilidad de vivirse con las cobras. Las serpientes son parte de un enorme arsenal de historias terroríficas. Incorporar el robot y vivir con las cobras remite a ceremonias en las que el deseo humano es Incorporar animales. Toda esa situación está relacionada con los rituales nativos que usan pinturas sobre el cuerpo con estándares de animales, buscando incorporar sus identidades mientras desarrollan los rituales. Así, se usa la ¡nterface que es el robot, con el mismo sentido mágico que las pinturas, máscaras, tubos u otra ¡nterface utilizada en el cuerpo para participar en los rituales. Como los chamanes o pagés (hechiceros), que son responsables por la salud del pueblo, actúan con los fenómenos naturales para provocar lluvias o establecen otra comunicación con el cosmos porque tienen poderes especiales, las personas conectadas actúan en el ecosistema.

- Arte y actualidad:
En el arte interactivo, los artistas proponen ambientes que demandan comportamientos que mezclan lo biológico y lo artificial tecnológico. Con esos ejemplos, debemos comprender la fuerte dimensión comportamental (actitudinal) de las tecnologías interactivas en que el arte está proponiendo ambientes en estado de imprevisibilidad y auto-organización, haciendo surgir situaciones marcadas por la complejidad. En el territorio de la interdisciplinariedad, científicos y artistas, en su visión heurística, están recreando mundos resultantes de descubrimientos en los que la imaginación creadora explota la gran performance de máquinas con software inteligentes y hardware cada vez más adaptados a los aspectos biológicos. Así, lo cotidiano se está recreando por las formas de vida que implican lo biológico con lo computacional. Con las tecnologías podemos interactuar y trabajar entre mundos de silicio y mundos de materia carbónica. Con los sistemas interactivos, nuestra realidad cotidiana, así como ya fue invadida por la fotografía, el cine, la televisión, contará con ¡nterfaces que expandirán la vida biológica. Las mezclas de los mundos real y virtual tecnológico hacen que el "sujeto interfaceado" gane e amplíe su campo sensorio-perceptivo. Explorar creativamente sistemas interactivos es un desafío estimulante para los artistas de la era digital.



BIBLIOGRAFÍA
ANDERS, Peter. "Envisionning Cyberspace - Designing 3D Eletronic Spaces". McQraw-Hill, The United States of America, 1999.
ASCOTT, Roy, "Cultivando o Hipercórtex". In: "Domingueros, Diana (org.), A Arte no Séc. XXI: A Humanizacáo das tecnologías, Sao Paulo, Ed. da Unesp, 1997.
BERGER Rene, "De L'"Agora á L'lnternet. In: Art et Nouvelles Technologies, L'Aventure Humaine, Savoirs, Libertes, Pouvoirs., %, Paris, 1995.
COTTON, Bob and OLIVIER, Richard. "Cyberspace Lexicón - illustrated dictionary of terms from multimedia to virtual reality". Phaidon, London, 1994.

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