viernes, 18 de diciembre de 2009

Las Meninas en 3D por: "Román Cortés"

CSS 3D: "Las Meninas"


He tomado el cuadro Las Meninas y he creado este efecto pseudo-3D con CSS. Es CSS puro, sin javascript ni flash; sólo código CSS y HTML.
Para la realización he usado tres imágenes: dos se corresponden al fondo (paredes) y otra de sprites (3 sprites: uno con el lienzo, niño y perro, otro con las meninas, y el último con la monja y acompañante). El posicionamiento de los sprites se realiza mediante hover en un total de 80 anchors. El lateral derecho de la habitación se ensancha y contrae para mejorar el efecto 3D.
Hay algunos truquitos para que el hover funcione correctamente, podéis verlos en el código fuente. Para que no interfieran las imáges en el hover, he usado distintos z-indexs y nbsps con tamaño de fuente de 455 píxeles: el mismo alto que el experimento en sí.
Funciona en las últimas versiones de los navegadores más usados y valida.

Explicación del efecto

Bastantes personas me han pedido que explique cómo hice y cómo funciona mi efecto 3D de las Meninas con CSS. En este post voy a intentar explicarlo al completo, empezando por la edición de imágenes y terminando con la parte de código html y css. Por favor, no toméis esto como un tutorial; va a parecerlo, pero el efecto es sólo un experimento y no está pensado para que sea útil ni una buena práctica de diseño web.


Encontrando el punto de fuga




Traza dos líneas (en verde) siguiendo las paralelas en 3d de la pared de la derecha hasta que se crucen. El punto de cruce (en amarillo) es el punto de fuga. Traza dos líneas siguiendo las esquinas inferior y derecha de la pared del fondo (en rojo). Una línea que pasa por el punto de fuga y la intersección entre las líneas en rojo (en azul) define la esquina que forma el suelo con la pared derecha.


Velocidad de movimiento de las capas



Al mover las capas para crear el efecto 3d parallax, la velocidad de cada capa ha de ser inversamente proporcional a su distancia vertical desde el punto de fuga al suelo. En la imagen, las líneas rojas horizontales son proporcionales en largo a esta distancia (primer teorema de Tales), y creo que así se entiende bastante mejor. Si en vez de mover el punto de fuga, moviésemos al espectador, la velocidad de las capas sería proporcional en vez de inversamente proporcional.


Recortando las capas



Esta es la parte en la que se tarda más: corta una capa y déjala aparte, rellena los huecos, corta otra capa y así. Obviamente no es necesario pintar las partes de la imagen que van a quedarse en el efecto.


Sprites CSS



En este ejemplo he usado la técnica de sprites CSS, que consiste en la toma de una imagen grande que contiene diferentes imágenes, y luego aparecen cortadas por CSS. Al reducir el número de archivos de un sitio web, deberán solicitar al servidor, recibe disminuido el tiempo de carga. Las capas de este aspecto:

En este ejemplo he usado la ténica de sprites CSS.

¿Cómo hacer un sprite CSS? Usa un element block al que le asignas de background-image el fichero de sprites, con el ancho y alto del sprite que quieras tomar y de backgrond-position la distancia hasta la esquina superior izquierda de la imagen de sprites completa. Recuerda que las posiciones del fondo deben ser negativas.




Efectos complejos de hover

Echemos una mirada de el siguiente código:

HTML:



CSS:
a img {position: absolute; top: 500px; left: 300px;}
a:hover img {top: 400px;}
a:hover span {font-weight: bold;}

Los navegadores actuales soportan efectos complejos de hover para todas las etiquetas y permiten cambios en etiquetas hijo causadas por el hover de etiquetas padre. En el ejemplo, al pasar el ratón por el elemento, la imagen que contiene cambiará de posición y el texto contenido en el cambiará a negrita. Como veréis, se pueden crear de esta forma efectros bastante complejos, modificando propiedades de diferentes elementos dentro de la etiqueta que causa el jouver.




Hay 80 elementos verticales con hover de 5*455 píxeles cada uno, cubriendo así todo el area del efecto. Cada uno contiene elementos internos que definen la posición de cada capa, la imagen de fondo y la imagen lateral de fondo. Cuando el hover no está activo, todos los elementos internos con imágenes están ocultos con display: none. Cuando el hover está activo, las imágenes aparecen como display: block y en sus posiciones correspondientes. Estas posiciones han sido calculadas y están escritas en el código CSS directamente, para cada capa y para cada uno de los 80 elementos con hover. Esto es lo que “hace la magia”. Hay un problema en esto porque los elementos se superponen. Al activar el hover y mostrarse las imágenes, el navegador considera que todo el area pertenece a ese hover y no se puede cambiar de un hover a otro. La solución que encontré fue hacer una mezcla de z-indexs y spans con de forma que las areas de hover siempre permanezcan por encima de las imágenes. Esto parece que funciona bien en todos los navegadores actuales.






Código fuente


Un verdadero efecto de parallax no hubiese sido de sólo 4 o 5 capas, sino de una capa por cada pixel de altura del suelo/techo; 200 o 300 capas. El código html/css para ello sería muchísimo mayor, y los browsers actuales no podrían renderizarlo a una velocidad aceptable. Por tanto, tuve que buscar una forma con la que se viese lo suficientemente bien el efecto pero fuese más simple. Lo que hice fue dividir el fondo en dos partes, tal y como se ve en las imágenes superiores. Mientras la primera imagen sólo se desplaza, la segunda imagen de la pared de la derecha se desplaza y también se redimensiona.
No se puede redimensionar los sprites CSS, pero sí que se puede redimensionar los elementos asignándoles el ancho y alto deseado.


Agradecimiento especial, fuentes de: Román Cortés

jueves, 17 de diciembre de 2009

Arte & Tecnología como laboratorio para pensar

Artículo de: Josu Rekalde


Del libro: "Arte y pensamientos en la era de la tecnología"

Facultad de Bellas Artes

UPV/EHU. (Sección audivisuales)


¡Hace casi solo cinco años de aquello!, todos estaban emocionados con, navegar, planear o surfear en la red (esta última palabra siempre me ha parecido la más pija). Me acuerdo que en un debate sobre Arte en Internet, al que asistí en el museo Reina Sofía de Madrid solo hablaban de las autopistas de la información, de la libertad que suponía Internet y de lo Guay e In que era ser un Hacker. Luego hemos visto que lo que llamaban autopista eran en realidad caminos de la Caperucita Encarnada de Telefónica y que los Hackers se ganaban la vida haciendo antivirus para el viernes 13 sin saber que aquí el día gafe cae en martes y 13.

El "espacio de libertad" se convierte en algo que engancha tanto o más que la tele, y algo que ya tiene más anuncios, galletas (Cookies) y bandas publicitarias (Banners) que telecinco y antena3. Bueno... pero como decía mi buen amigo chileno, pirata internauta desde Amsterdam del Sur, Mariano Maturana, allá por los encuentros de video de Iruña del 96, internet representa un espacio temporalmente libre para establecer redes de pensamiento, es preciso aprovechar la indefinición en el control que existe actualmente para crear esas otras redes humanas y poder pasar después de los peajes, controles y fronteras tan dañinos y que tan malos recuerdos me trae del pasado en estas mismas tierras que ahora piso. Esto me recuerda una noticia que vi en telediario de la semana pasada, en la que una Universidad cercana estaba orgullosa de ser la primera en encriptar toda la información que saliera de sus ordenadores, por la seguridad que eso suponía en cuanto a transmisión de información. Iluso de mí, pensaba que pecisamente a una universidad lo que más le interesa es difundir el saber que emana de los docentes y estudiantes, pero mira por donde ahora lo que más va a interesar es saber quien recibe la información, ya decía Umberto Eco que nuestra época se parecía a la Edad Media.

¿Que tien que ver todo eso q
ue nos has contado con el Arte electrónico?, acaba de interpelarme interactivamente una inquieta oyente, o mejor dicho una inquieta escuchadora.
Pues bien el Arte de una época y mucho más el de la nuestra, no se reconoce ni se cuenta a través de las `obras aisladas´ de los artistas, sino contextualizadas en el pensamiento contemporáneo. Preguntas como: ¿Quién fue el primer artista en utilizar el video?, ¿Quien el primero en utilizar el CDRom, Internet o la Robótica?, solo valen para ocupar algún titular de efemérides como alguien se muere, pero poco más importa en cuanto al arte se refiere. En cambio hay una pregunta que a mi me ronda por la cabeza: ¿Teniendo en cuenta la convulsión sociopolítica q
ue hemos vivido en el País Vasco, qué se ha transmitido de ello en las obras artísticas de estos últimos veinte años?.
Hoy leía unas declaraciones de un artísta vasco que decía que actualmente los artistas no pretenden transformar el mundo, que la característica o rasgo del nuevo milenio era el del individualismo como opción para descubrir preguntas sobre la vida y sob
re el propio mundo. Menos mal que un poco antes había leído a Gunter Grass hablando de los peligros del individualismo como única salida al supercapitalísmo del milenio que nos viene. ¡Ufff!

Con viejas o nuevas tecnologías hemos entrado en la dinámica del `mercado contínuo de valores´, donde los artistas entran y salen de la lista de los cuarenta principales. Estamos en la cultura Klinex, las obras se "miran una vez y se tiran", ¡más madera! que decía Groucho Marx, o !más plusvalía! que decía otro Marx. Desde nuestras casas, solo nos quedará observar,
cómo el poder económico dignifica el Arte rubricando con su valor la palabra de sus acólitos en los medios de comunicación dominados por ellos mismos. Pero para ese entonces, como ahora, el arte ya estará nadando en otro lugar.

...a la búsqueda de la inocencia tecnológica perdida.
La actualización tecnológica, se ha convertido en nuestros días en una necesidad y en una adicción, ya no existe un arte ligado a las nuevas tecnologías, en tanto que éstas son una realidad cotidiana. La actualización tecnológica está siendo una obsesión social alimentada por la industria informática, el software punto seis queda relegado en un mes por el seis coma uno y pro
nto saldrá el punto siete.
Cada nueva tecnología establece un nuevo reparto del poder mediático, que a su vez exige nuevas direcciones y nuevas búsquedas tecnológicas para arrastrar con ellas todo un universo esteblecido sobre la política mediática. Las empresas tecnológicas apuestan fuerte, cada nuevo evento-invento supone un avance económico importante, tras ellos los poderes económicos
juegan con lo que ellos mismos han denominado valores tecnológicos, y que no son más que tapaderas de una pura especulación económica; los portales de internet son un ejemplo de este nuevo sistema de entender este mundo sin el mundo.

El juego del poder tecnológico se parece al juego del papel / piedra / tijera, la piedra o poder político rompe la tijera o poder tecnológico, la tijera corta el papel o poder económico y el papel envuelve a la piedra. El arte siempre está en un difícil equilibrio entre el mantenimiento de su autonomía y su dependencia social, pero esa es precisamente la actitud que le caracteriza a todo
s los niveles. Las actitudes artísticas que reflexionan con los nuevos medios, consiguen que los híbridos mediáticos, tales como la imagen y el sonido digital, independientemente de su función de comunicadores de masas, reflejen una capacidad de plasmar reflexiones, interrogantes y contradicciones a nuestra porpia cultura.
La reproductivilidad técnica que proponen los nuevos medios no puede llegar al infinito, de hecho el gran problema que plantea Internet es que su propia autoreproductibilida, provoca que mucha de la información más importante permanesca invisible. La reflexión de Walter Benjamin sobre el tema de la reproductibilidad y el aura del original se encuentra ahora cerrada en un bucle sin fin, el original no existe, todo es referencial, simulado o sintetizado partiendo de materiales artísticos anteriores.



Autómatas e Inteligencia artificial


El interés por los autómatas y la inteligencia artificial ha ido creciendo, en mi caso, soobre todo desde que he visto posibilidades de crear propuestas que se alejan de la pretensión de fabricar la ilusión de un Clon o un Alter Ego cibernético. Estas herramientas me dan la posibilidad de experimentar comportamientos Objeto/Sujeto diferentes, alejándome de una representación saturada de las imágenes. Ahora puedo crear entornos que huyan de las metáforas y respondan sin prejuicios del pasado de una manera directa, casi física, a las preguntas que nos hacemos siempre ante una obra: ¿Cómo puedo comunicar directamente al interlocutor de mi obra interactiva la intención de mi propuesta sin que por ello pierda interés? o ¿Cómo pienso que se va a comportar el visitante ante esta propuesta?






Fragmento: Apología III (1991)





Los autómatas se rigen al igual que la inteligencia artificial por un comportamiento programado, a una serie de informacionnes de entrada INPUTS se le asignan una serie de información de salida OUTPUTS. En esta especie de mini red neuronal el proceso permanece oscuro para el observador, al que solo se le ofrece un periférico gráfico u objetual con el que jugar como un joystick en un vide
ojuego. El proceso de la información queda atrapada en la CPU del ordenador como en un oscuro laberinto y el observador solo se le presentan una serie de botones que accionan entradas a nuevos "espacios virtuales", que se resumen en imágenes, sonidos o textos. Ese proceso interactivo sigue siendo la puerta y el timbre para entrar a un nuevo espacio, pero ¿cuántas habitaciones necesita una casa?.

En este momento existe una saturación de "Puertas y timbres" y un déficit de interlocutores en su interior, es como en los museos de la ciencia donde crees que por tocar un botón ya conoces una reacción física o química.
En lo que a mi respecta, me interesan los entornos artísticos que hacen una reflexión más profunda del hecho mismo del deseo de ver algo nuevo, interactuar o accionar una programación, el deseo se ha convertido en el objeto clave, y es al que van orientados todas las estratégias publicitarias destinadas al consumo, hemos pasado de la época en el que consumíamos imágene
s a una época en la que consumimos deseos de imágenes.
Mi experiencia en relación a este "constructo" llamado Arte es el de la reinvención constante de la propia historia y de mi recontextualización en ella, a menudo recurro por ello a la fabulación, al cuento que supone mi obra y al de mi propia historia como creador de imágenes y sonidos. Es en definitiva una visión particular entre el YO y el OTRO a través de la obra realizada desde la década de los ochenta hasta ahora. Un tiempo marcado por la transición tecnológica entre lo analógico y lo digital entre la ficción y la realidad entre la interactividad y la intromisión.



Josu nos habla de su trabajo: "Tecnología que utilizo en mis obras"

Me interesa que la tecnología sea lo más autoejecutable posible, ya que de otro modo se corre el r¡esgo que las instalaciones trecnológicas estén cerradas la mayor parte del tiempo que dura la exposición. Por ello aunque el diseño lo haga con el ordenador lo ideal, para mí, sería prescindir de él y sustituirlo por un c¡rcuito integrado. Muchas veces esto no es posible porque las obras que realizo son específicas para un lugar y se van a exponer solo una vez. Aspìro a que en pocos años tengamos una red de ingeniería electrónica específica para proyectos artísticos, en la que todos aportemos y recibamos información, e incluso tengamos soportes tecnológicos propios independientes de las grandes compañías. En mi trabajo diferencio entre la investigación de las posibilidades tecnológicas en sí mismas y la creación artística de entornos propios para una instalación, ya que éstas no siempre van ligadas al desarrollo tecnológico sino a una red motríz. En mis primeras instalaciones utilizaba circuitos electrónicos que me permitían distribuir las imágenes y los sonidos dependiendo de los sensores de infrarrojos que captaban al espectador. Después comencé a trabajar con el ordenador y los programas interactivos pero siempre accionándolo desde la porpia instalación, andando, soplando, pisando, etc. El proyecto actual (año 2003/4) consiste en la fabricación de un autómata que siga con expectación las imágenes de una pantalla, para lo que utilizaré tecnología robótica básica, que responda en parte a tareas programadas y en parte a frecuencias transmitidas desde la banda sonora del propio video.


El libro contiene 17 breves textos que hablan de nuestro tiempo, nuestra cultura, y sobre todo de ciertas prácticas artísticas. Productos de este momento que, olvidando la era industrial, se centran en la actual era tecnológica pero, a diferencia de otro pasado, coincidentes en puntos de vista e inquietudes.

Con artículos de:

Marce, Lí Antúnez - Jesus Arpal - José Manuel Berenguer - Diana Dominguez - Mariela Cadiz - Javier Echeverria - Ricardo Iglesias - Andoni Ibarra - Eduardo Kac - Ignacio Mendiola - Konic - Mungi A. - Loles Petit - Agustín Ramos - Josu Rekalde - Carlos Sierra - Sculptor Zeta Cluster


lunes, 7 de diciembre de 2009

Ada Lovelace (II end)

...continuación no con el sustantivo y sus derivados

...mucho menos el indicio de un contenido
...ni un período







...tampoco una acción con matriz peyorativo

...ni forma de sustantivos derivados de los sutantivos que significan conjunto

.. ni abundancia ni exceso


Lady lovelace se le otorga el desarrollo de las instrucciones para hacer cálculos en una versión temprana del ordenador. Babbage quien encontró el apoyo matemático perfecto en Ada, estaba impresionado con su talento para las máquinas. Llegó a escribir para él un programa que permitiría calcular los valores de los números de Bernoulli. Que más tarde pasó a ser su tutor y la consecución lógica de los hechos es que finalmente se convirtieron en colegas de trabajo. A pesar de todo, la labor de Ada siempre quedó relegada a un segundo plano nombrándola en la mayor parte de las ocasiones como una "mera transcriptora de las ideas de Babbage"; nada más lejos de la realidad. Pasaron 30 años para que se diera a conocer la identidad de los trabajos de A.A.L y que su trabajo comenzase a ser más valorado incluso que el de Babbage.


Babbage imaginaba una máquina capaz de interactuar con su operador, dotada de una memoria, una unidad operativa, una perforadora de tarjetas y una impresora, pero tenía dos puntos débiles: la mecánica y las tarjetas perforadas. Ada "consiguió solventar los errores más serios" de su proyecto y juntos luchaban por darle vida a un proyecto en el que ambos creían.

Publicó en 1843 una serie de documentos interesantes sobre la máquina de Babbage, su Ingenio Analítico, (los ordenadores actuales tienen como precedente histórico esta Máquina Analítica, un artefacto mecánico para el cálculo que, por primera vez, almacenaba en una memoria una serie codificada de instrucciones, lo que hoy se entiende por programa) que probablemente habría sido una realidad (mucho antes) de no haber sido por la temprana muerte de Ada. Babbage intentó construirla varias veces pero *sin éxito*. Al final desistió.

Ada fue previsora, y temiendo que `censuraran´ su trabajo y cayera en el olvido por el mero hecho de ser mujer, firmó su trabajo únicamente con sus iniciales, A.A.L. Así, Ada se encargó, en 1843, de escribir un artículo que comenzó como una traducción de unas notas del matemático italiano L.F. Menabrea, donde describía y analizaba la "máquina analítica o máquina de cálculo"; incluyó demostraciones de cómo calcular funciones trigonométricas que contuvieran variables y publicó también el primer programa con las instrucciones que la harían funcionar. Este artículo llegó a triplicar la longitud de las notas originales. Como hemos comentado, se publicó solo con sus iniciales en las Memorias Científicas de Richard Taylor Volumen 3 (1843), bajo el título de "Notas".


Suyos son, además, conceptos tales como el conjunto de instrucciones que permiten que otras se repitan en un bucle o subrutina ; inventó también una notación para describir los algoritmos de la máquina analítica, esto es, "el primer lenguaje de programación". Es por todo ello por lo que se le reconoce como la primera programadora de la historia, a pesar de que no todos estén de acuerdo con ello.

Sus ideas fueron extendidas un siglo más tarde por el matemático también británico Alan M. Turing en 1937 y por John von Neumann en 1946, ambos personajes fundamentales en el desarrollo del ordenador tal y como lo conocemos actualmente.

Como curiosidad añadida, aparte de Charles Babbage, Ada tuvo la oportunidad de conocer personalmente a Sir: David Brewster (físico británico inventor del caleidoscopio), Charles Wheatstone (físico e inventor británico, conocido especialmente por su trabajo en electricidad), Charles Dickens (novelista inglés autor entre otras obras de "David Copperfield" o "Grandes esperanzas") y Michael Faraday (químico y físico inglés, inventor del motor eléctrico, el generador y la dinamo).

Como primera mujer en el mundo de los ordenadores, Lovelace, la encantadora de números, ocupa un espacio sensible en el cuadro de figuras históricas y nos recuerda que las mujeres y la informática siempre han mantenido una estrecha relación desde un principio, desempeñando un rol decisivo y no una mera presencia testimonial.


Siendo muchas las mujeres que han realizado grandes aportaciones a la informática solo Ada cuenta con un lenguaje de programación que lleve su nombre. En 1979 el Departamento de Defensa de los Estados Unidos creó un lenguaje de programación basado en Pascal en honor de Ada Byron llamado lenguaje de programación Ada. Fue el primer reconocimiento a su labor, tras su muerte. Ada, suele ser a menudo el estandarte del ciberfeminismo.

En los últimos tiempos de la vida de Ada se sucedieron las crisis nerviosas, las deudas y los escándalos, como la agitada relación con John Crosse, un pendenciero corredor de apuestas. Y su salud empeoraba cada vez más. Para aliviar el dolor se dejó llevar por el alcohol y las drogas (tomaba una mezcla de cerveza, brandy, opio y morfina) lo que lograba el empeoramiento en su estado de salud.

Ada fué consciente de este desajuste en torno a su salud, consigió así alejarse del alcohol y las drogas dejándose llevar por otra obsesión: las apuestas. Incitados por sofisticadas recetas probabilísticas que les procurarían la riqueza que estaban perdiendo, Ada y Charles Babbage se introdujeron en el mundo de las apuestas de carreras de caballos, tan de moda en esta época. Ada se jugó su fortuna familiar y Charles lo poco que le quedaba.

La vida sentimental de Ada estuvo salpicada de escándalos. Solía flirtear con todos los hombres que conocía o que se movían a su alrededor. De hecho el que fuera su marido encontró más de 100 cartas de "amigos" de Ada que destruyó en cuanto cayeron en su poder. Y es que Ada era muy dada a escribir cartas. Es otro de los tesoros que conservamos de la primera programadora de la historia. Muchas de ellas están encuadradas en "Ada, the Enchantress of numbers: a selection from the letters of Lord Byron´s daughter and her description of the first computer" (Ada, la encantadora de números: una selección de las cartas de la hija de Lord Byron y su descripción del primer ordenador).

Ada murió el 27 de noviembre de 1852 de un cáncer uterino a la misma edad que su padre Byron, a los treinta y seis años; los restos de ambos yacen enterrados en la misma tumba.
Ada tuvo tres hijos con William King: dos hijos y una hija: Bryon Noel Byron (nacido el 12 Mayo de 1836), Annabella (22 de Septiembre de 1837 ) y Ralph Gordon (2 Julio de 1839). Scherezada Lovelace nacería en 1815, y fue la única descendiente en seguir los pasos de su madre, aparte de ser la única hija no nacida del matrimonio con King. Scherezada nació fruto de la pasión entre Ada y Sir David Brewster, responsable en la invención del caleidoscopio. No se lo conocemos sólo por ser hija de Ada, sino por su talento tanto para el arte como para las ciencias, temáticas que quiso aunar bajo una "máquina creadora". Scherezada era partidaria de aplicar el análisis lógico a la creación artística y su objetivo era precisamente crear una máquina que fuese capaz de realizar obras pictóricas. Pero el rechazo social fue instantáneo; su carrera como artista se fue en decaída mucho más rápido aún y esta se sumió en una profunda depresión que la condujo a la enfermedad que le provocó la muerte. Como si de una asombrosa casualidad o (si hay supersticiosos) de una maldición familiar se tratase, Scherezada murió al igual que su madre y que su abuelo, a la temprana edad de 36 años.


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Función de Ackermann: (Código fuente escrito en ADA)

Se observa:

- Todo es case-insensitive. Todo el entorno Unix es case-sensitive, a los programadores de Unix no les gusta este rasgo de Ada.
- Todo el programa es un solo procedimiento, que puede contener subprocedimientos (en este caso: la función ack).
- Para cerrar algo, conviene poner end qúe_cerramos. Es un modo de evitar errores, pero por lo general, solamente nos irrita. No es necesario hacerlo aunque todos los manuales lo aconsejan y casi todos los programas de Ada lo hacen.
- Se atribuye un valor con :=, se compara dos valores con =. A los programadores de C tampoco les gusta este rasgo.
- No existe el equivalente de la función printf, considerada como peligrosa. Aunque las funciones Put i New_Line (del módulo Gnat.Io) son más seguras, son también muy incómodas.
- elsif se escribe junto, a diferencia del C.
- La sintaxis de atributos es objeto'atributo (o clase'atributo) (nota: esto sólo se puede hacer con los objetos predefinidos), en vez de los . o :: más tradicionales. Había una sintaxis parecida en las primeras versiones del Perl.
- Se distingue entre "procedimientos" (en C las funciones que no devuelven ningún valor) y "funciones" (en C, funciones que sídevuelven un valor). Hoy día, la mayoría de lenguajes de programación no lo distingue, aunque son más seguros al impedir los efectos laterales y la distinción sigue haciéndose en el marco teórico de los compiladores.



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Función de "Ackermann":
La función Ackermann tiene la propiedad de crecer mucho más rápido que cualquier otra función recursiva primitiva (como por ejemplo la exponencial, factorial, n^n, etc)
Dato curioso es el crecimiento cabe decir que A(
2, 5) vale 13, luego evaluar A(3, 13) es 8179. Sin embargo, el valor de A(3, 8179) es comparable al número de átomos del Universo elevado a una potencia de más de 12. Ese número tendría que calcularse para hacer la llamada más externa a la función, pero esta no sería posible escribir los dígitos del resultado en el universo físico. Como por ejemplo, evaluar A(4,2) daría esto como resultado de 19.729 dígitos.
Debido a la cantidad de llamadas, se ha usado para evaluar las presentaciones de un lenguaje en lo tocante a la gestión de llamadas recursivas, aunque para otras cosas es una función bastante "útil" debido a lo rápìdo que crece y las limitaciones en memoria que esto produce
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Parte: 1 (Ada Lovelace)